Lexicon publicitario

Las palabras son un bien de toda la humanidad, la publicidad  al igual que toda profesión, ha ido en el último siglo apropiando, generando y aplicando un lenguaje que cada día se hace más propio de la actividad, en lo que lingüísticamente se puede denominar como un tecnolecto, argot de oficio, o jerga lo que contribuye a que la publicidad se le considere una disciplina.


A
ABOVE THE LINE/ABOVE THE LINE. Locución inglesa que se utiliza para denominar las actividades propias de publicidad de una agencia. Son todas aquellas actividades en las que la agencia puede percibir una comisión de los medios de comunicación por la inserción de los anuncios.
ACCESO (HIT)  Cada vez que un usuario de Internet realiza una petición (request) de archivos, solicita uno o varios documentos a un servidor. Cada uno de esos archivos solicitados y servidos se registra como un hit o acceso, en el “log”. Una página o documento html consta del documento en sí y de otros archivos asociados (gráficos, sonidos, u otros documentos html si se trata de un archivo con frames). Cuando se solicita esa página, se genera un hit por la página y por cada uno de los archivos asociados. Sin embargo, para la contabilidad de accesos, se toman en cuenta sólo las peticiones de la página en sí, lo que se conoce como “accesos netos” o “reales”. Es decir, se contabiliza la petición, por parte de un usuario, de un documento o página web.
ACCIÓN. Paso quinto de la teoria AIDDA. En el copy es el cierre de venta, lo que posiciona, la voluntad que despierta en lo individual y social. En la estrategia creativa es el informe de resultados, el control y evaluación de la campaña. El ¿por qué? ¿qué queremos que el target: A: diga, B: piense , C: haga D: sienta?
ACTIVITY-BASED COSTING. En contraste con las cuentas stándard, costo de la actividad base en el manejo de la cuenta,  sistema de asignación de costos de la marca soportado en el  aumento de recursos utilizados realmente.
ACUMULACIÓN DE AUDIENCIA. Son las personas de mi target que consigo en diferentes medios con diferentes anuncios. Ejemplo: Una persona que ve el mensaje de la marca en un comercial y en un anuncio de prensa.
AD CLICK: La acción del usuario de hacer “click” en un archivo relacionado con publicidad. El click no garantiza que el usuario llegue a la dirección (URL) solicitada. El ad click es normalmente mayor que los clicktroughs. 
AD CLICKTHROUGH:  El arribo exitoso de un usuario en el Web Site de un anunciante, resultante del click que el usuario hace a un banner (en algunos casos, debido a dificultades técnicas, un click al anuncio no da como resultado un clicktrough). Equivalente a ad transfer. 
AD IMPRESSION: El ver un anuncio como resultado de su solicitud, para que baje, por parte del usuario (se presume que se ve). Equivalente a ad view 
AD REQUEST: La solicitud de un archivo de publicidad hecha al dominio, a través del visor del usuario. El número de éstas es normalmente mayor al número de anuncios que baja el usuario (Y se presumen vistos). Por ejemplo, cuando el usuario presiona “ STOP” antes de que el anuncio baje en su totalidad 
AD SERVER: El software que distribuye los banners de publicidad u otras formas de publicidad desde un web site. 
AD SPACE: El lugar en una página HTML en el cual un anuncio puede ser insertado. Cada espacio es identificado de manera única o diferente. En una sola hoja pueden existir diversos espacios. 
AD STREAM: La secuencia en que los anuncios han sido vistos por un usuario durante una sola visita al web site. 
ADBUDG / ADBUDG. Modelo de decisión para la determinación del presupuesto publicitario (Advertising BUDGeting). El modelo supone que hay un límite superior de saturación publicitaria, así como un límite inferior. Dentro de este rango, un incremento en el gasto publicitario incrementará la respuesta de la demanda, y una reducción producirá el efecto contrario. Los parámetros del modelo se calculan utilizando repuestas subjetivas a cuestiones relativas al impacto probable de varias alternativas de inversión publicitaria (Bennett, 1998). 
ADMOD / ADMOD. Modelo de decisión para la determinación del presupuesto publicitario y planificación de medios, desarrollado por Aaker (1975). El modelo evalúa el valor de cualquier plan de inserción de medios, agregando en todos los segmentos de mercado el impacto proyectado del plan sobre cada individuo.
ADMINISTRACIÓN DE RELACIONES CON CLIENTES / CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM). CRM es más o menos lo mismo que one-to-one marketing. Es un modelo de negocios centrado en el cliente, también identificado por los nombres marketing de relación, marketing en tiempo real, intimidad con el cliente y otros. Pero la idea es la misma: establecer relación con los clientes de forma individual y después usar la información recogida para tratar clientes diferentes de manera diferente. Pero ponga atención CRM no es un software ni una plataforma tecnológica, mucha gente lo reduce a eso y sus estrategias simplemente fracasan. El intercambio entre un cliente y la empresa se vuelve mutuamente benéfico, cuando los clientes ofrecen información en retribución a los servicios personalizados que se les ofrecen. 
ADOPCIÓN / ADOPTION PROCESS. La adopción de un proceso de decisión que supone la aceptación del nuevo producto, bien en primera compra o en compra de repetición. Si el producto es de compra frecuente, el proceso de adopción se completará cuando se utilice el producto de forma regular, una vez efectuada la primera compra o prueba del producto. Si, por el contrario, el producto es de compra esporádica y el período de tiempo que puede transcurrir entre la primera compra y la recompra es muy largo (por ejemplo, la compra de un automóvil, una cadena de alta fidelidad, etc.), el proceso de adopción se considera concluido una vez efectuada la primera compra. Los consumidores que adoptan el producto por propia iniciativa, y que han tenido conocimiento de la existencia del producto por la publicidad u otras informaciones aparecidas en los medios de comunicación o de forma directa, por los vendedores de la empresa, se denominan “innovadores”. En cambio, los que compran el producto como consecuencia del ejemplo dado y de las experiencias transmitidas por anteriores adoptadores del producto, se denominan “imitadores”. El proceso de adopción puede considerarse un caso especial de proceso de decisión de compra, en el que el producto a adquirir se trata de una innovación. De modo similar a toda decisión de compra, el proceso de adopción sigue una serie de etapas: atención, interés, evaluación, prueba y adopción.
ADPULS / ADPULS. Modelo publicitario desarrollado por Simon (1982) (An Advertising Model with Wearout and Pulsation). El autor parte de la evidencia empírica de que las ventas de una marca responden rápidamente a un incremento de publicidad, pero decaen posteriormente, aun cuando el nivel de publicidad será mantenido. Este fenómeno se identifica como “efecto desgaste” de la publicidad. Ahora bien, cuando en un momento dado se produce una disminución en el nivel de la publicidad, las ventas no decaen inmediatamente de forma brusca, sino que la disminución se produce de forma paulatina. Simon considera que una estrategia publicitaria cíclica o de pulsación es superior a una estrategia de gasto publicitario constante. Una función de demanda en forma de S lo avalaría. El autor desarrolla un modelo de demanda en el que se incorpora el efecto del desgaste, considerando el nivel de publicidad y el efecto asimétrico de la variación del nivel de publicidad, es decir, distingue según se trate de un aumento o disminución del gasto publicitario.
AD-SERVING Entrega de anuncios a la computadora de un usuario final en la cual el anuncio se muestra a través del navegador. El ad serving es realizado tanto por el editor de una página como por un tercero como es el caso de los ad networks. Los anuncios pueden enviarse conjuntamente con la página o separados de la misma.
AFFORDABLE. Sistema de determinación de un presupuesto de marketing en función a una estimación de qué gastos se puede permitir costear después de establecer todos los costos y el margen de beneficio.
AGENCIA BOUTIQUE. Es una agencia de publicidad que se especializa en un aspecto de la publicidad, por ejemplo, ofrecer solamente servicios creativos o planeación de medios. 
AGENCIA DE PUBLICIDAD / ADVERTISING AGENCY. Es una empresa especializada en prestarles servicios de intermediación publicitaria a los anunciantes. Los servicios básicos que presta una agencia para ser reconocida como tal por las asociaciones y entidades calificadoras en la mayoría de los países son: estrategia de comunicación, creatividad y planificación y compra de medios. Las agencias ofrecen, asimismo, servicios de producción gráfica y audiovisual, es decir, la realización de piezas publicitarias para todos los medios: televisión, cine, diarios, revistas, radio, vía pública, material de punto de venta y promocional, impresos, folletos, papelería, etc. Otros servicios habituales son: asesoramiento y/o realización en investigación de mercado, promoción, relaciones públicas e institucionales, marketing directo y de relación. Es una empresa comercial que produce las campañas publicitarias, previamente contratadas con un anunciante. Los elementos principales del trabajo de las agencias de publicidad consisten en la producción de los anuncios, la planificación de los medios y el diseño de los programas de comunicación.
AGENTE DE VENTAS. Es una persona o empresa que negocia la compra o venta de bienes y servicios. No entra en posesión de los bienes, se encarga de prospectar y de coordinar las transacciones. Cobran un cargo o comisión sobre la transacción
AGENTE DE CONFIANZA / TRUSTED AGENT. Es una empresa para la que los intereses del cliente son esenciales y actúa a favor del cliente en todos sus negocios. En la mayoría de las organizaciones es una filosofía difícil de implantar porque los intereses del cliente y de la empresa no coinciden. Solamente en relaciones colaborativas los intereses reales del cliente corresponden a los de la empresa. 
AGREGADORES O LECTORES FEEDS nos permiten suscribirnos a los sitios o blogs que leemos habitualmente y saber cuándo son actualizados desde un solo lugar.
AIDDA. Fórmula usada en ventas para producir una respuesta favorable en el consumidor. Se basa en que el vendedor primero debe captar su atención sobre el producto; fomentarle interés; estimular su deseo de ir al producto, realizar la demostración en el punto de venta y finalmente invitarlo a la acción, es decir al cierre de la compra. Siglas que corresponden a un modelo que describe el modo en que actúa la promoción, en general y la publicidad en particular, sobre el consumidor. Este modelo supone que la influencia de la promoción se desarrolla de modo jerárquico, a lo largo de cinco etapas secuenciales: Atención, Interés, Deseo, Demostración, Acción. La denominación del modelo se corresponde con la letra inicial de cada una de las cuatro frases contempladas. El AIDDA supone un comportamiento activo del mercado, lo que no ha sido corroborado por la evidencia empírica (Smith y Swinyard). Es una técnica propia de la entrenamiento en ventas. 
ALCANCE. Porcentaje de la audiencia meta que será expuesta al mensaje al menos una vez durante la campaña publicitaria. 
ALCANCE/COBERTURA Y FRECUENCIA EFECTIVAS: La mejor forma de entender estos conceptos es conjuntamente, nos podemos referir a la cobertura como “a cuántos” y a la frecuencia como “cuántas veces” se debe llegar con nuestro mensaje. 
ALCANCE NETO. Parte del grupo objetivo alcanzado por lo menos una vez a través de un medio o mix de medios. 
ALCANCE NETO ÚTIL / EFECTIVO. Parte del Grupo Objetivo que se considera ha sido alcanzado correctamente, descontando los sub o sobre expuestos.  
ALCANCE / REACH. El número total de hogares con TV o radio, que reciben una o más transmisiones durante un período determinado generalmente 4 semanas. Es sinónimo de audiencia acumulada o audiencia no duplicada. La recepción de una transmisión en un hogar, por ejemplo, dice de un número de hogares “reached” o alcanzados. Número o porcentaje de personas u hogares de una audiencia o grupo objetivo que esta expuesta a un medio de difusión o un programa, en donde es pautado el mensaje de una marca específica,  por lo menos una vez en un periodo de tiempo determinado. Número total de usuarios exclusivos a los que se mostrará su anuncio durante un período de tiempo específico. El alcance suele expresarse como porcentaje del universo en la categoría demográfica y también se conoce como público no duplicado.
ALIANZA DE MARCA / BRAND ALLIANCE. Acuerdo entre marcas complementarias con el fin de reforzar su imagen, en general, y la percepción de su calidad, en particular. Las alianzas de marca pueden servir para proporcionar una imagen de calidad positiva a una marca poco conocida, que se asocia con otra de mayor prestigio. También puede servir para transmitir información sobre la mejora de los atributos de determinado producto, incluso cuando la calidad es constatable.
ALIANZA ESTRATÉGICA / STRATEGIC ALLIANCE. Asociación entre empresas cuyo fin es la consecución de algún objetivo estratégico, a largo plazo y mejorar su posición competitiva. Las alianzas estratégicas pueden mejorar la efectividad de la empresa y reducir sus desequilibrios (Brucklin y Sengupta, 1993). Son un modo adecuado de compartir y reducir riesgos en mercados globales (Zinkhan y Pereira, 1994).
AMERICAN MARKETING ASSOCIATION (AMA). Organización de origen Estadounidense que agrupa a los profesionales y educadores del marketing. Publica libros, journals y newsletters periódicamente relacionados con todos los aspectos del marketing.
ASOCIACIÓN MEXICANA DE AGENCIAS DE INVESTIGACIÓN DE MERCADO Y OPINIÓN PÚBLICA (AMAI). Se creó con la finalidad de establecer normas de calidad y estándares comunes en métodos, técnicas, terminología, criterios de análisis, etc., que estén relacionados con la investigación de mercado.
ASOCIACIÓN MEXICANA DE AGENCIAS DE PUBLICIDAD (AMAP). Representa al negocio de las agencias de publicidad de servicios completos y de las empresas especializadas en la planeación y compra de medios. Su misión es velar por los intereses de las agencias de publicidad y empresas especializadas en medios agremiadas. 
AMENAZA / THREAT. Es toda fuerza del entorno que impide la implantación de una estrategia, o reduce su efectividad, o incrementa los riesgos de la misma o los recursos requeridos para su implantación, o reduce la rentabilidad o los ingresos esperados. Puede consistir en la entrada de un competidor en el sector, una alianza estratégica entre los competidores actuales, un avance tecnológico, una reducción de materias primas o un aumento de su coste, una modificación del sistema impositivo, una elevación de los tipos de interés, una nueva legislación, una reducción de la tasa de natalidad, un conflicto armado, etc. 
ANÁLISIS DE AGRUPAMIENTO. Procedimiento estadístico en donde personas u objetos son agrupados de acuerdo a características en común. Las unidades de estudio son combinadas entre los grupos para permitir a los investigadores identificar similitudes y diferencias entre ellos. 
ANÁLISIS DE CÓDIGO POSTAL. La técnica de evaluar el suceso de un programa de marketing directo en distintas áreas geográficas basándose en los códigos postales. 
ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA / COMPETITION ANALYSIS. El análisis de la competencia supone la determinación de aspectos clave como: *La identificación de los competidores actuales y potenciales. Es decir, determinar quiénes son, cuál es su estructura y cómo evolucionan. *Los objetivos de los competidores. Implica conocer cómo actúan los competidores y cómo afectan sus decisiones a la propia empresa. *Los puntos fuertes y débiles de los competidores. Las fortalezas y debilidades pueden proceder de los productos y servicios ofertados, la penetración del mercado alcanzada, los costes de producción, los precios fijados, el sistema de distribución establecido, la promoción desarrollada, la tecnología, recursos humanos o financieros, la organización o la capacidad directiva disponible, o los beneficios obtenidos. 
ANÁLISIS DE VALOR. Una técnica de reducción de costo en donde los costos de la operación de manufactura son estudiados para determinar así las formas de reducción de pasos innecesarios.
ANÁLISIS DEL MERCADO / MARKET ANALYSIS. Es el estudio de las características, elementos y variables de un mercado. Un mercado se configura básicamente por tres factores: las necesidades, los deseos y la capacidad de compra. Un mercado, además, tiene límites que han de conocerse para diseñar la estrategia comercial. Estos límites, sin embargo, son relativos y pueden modificarse, especialmente los que se refieren al uso del producto. El análisis del mercado implica la determinación de diversos aspectos del mismo, como su tamaño, potencial, la estructura del consumo y la capacidad de compra de sus integrantes, los distintos segmentos que lo componen, la evolución de la demanda y la identificación de los factores que influyen sobre la misma, así como el comportamiento de los compradores, consumidores y usuarios.
ANCHURA DE BANDA. Medida de los recursos de informática utilizados por un sitio web en Internet.
ANCLAJE. Es un control del sistema verbal, detenta una responsabilidad frente a la potencia proyectora de la imagen sobre el uso del mensaje, con relación a la libertad de significados, aporta una “moral” una “ideología”.
ANNUAL OPERATING PLAN (AOP). El plan anual es un documento rutinario y altamente estandarizado. Aquí ya no es el departamento de marketing el dueño del documento, sino toda la empresa. El armazón del plan anual lo dan: los volúmenes, los precios y los nuevos ingresos generados por introducción de nuevos productos o extensión de líneas, sabores, presentaciones de los ya existentes. Los ítems de un plan anual son los siguientes: a) contexto, b) datos macroeconómicos, c) análisis de mercado, d) análisis de marca, e) evolución de la categoría, f) volúmenes, g) participación de mercado, h) análisis por variedades del producto, i) share of voice o participación en el ruido publicitario, j) estacionalidad: apertura de las ventas por mes, k) zonificación: apertura de las ventas según zona geográfica, l) distribución: apertura de las ventas según el canal, m) estructura de precios: comparación de precios versus el de la competencia, n) análisis de precios por unidad: impuestos, descuentos, bonificaciones y márgenes de cada nivel del canal de distribución, ñ) imagen del producto (fortalezas y debilidades), o) perfil de los usuarios, p) hábitos y actitudes de consumo del producto, q) nivel de conocimiento de la marca, r) objetivos de marca, s) objetivos de marca cuantitativos, estrategia de marca, estrategia de ventas, planes de desarrollo, t) estrategia de precios a nivel de mayoristas y detallistas, u) planes de desarrollo de packaging, v) estrategia de promociones, w) estrategia publicitaria, x) plan de investigaciones de mercado, y) presupuesto para publicidad y promociones, z) cuadro de resultados proyectado. 
ANOVA (ANÁLISIS DE VARIANZA). Método estadístico para determinar la similitud o diferencias entre dos o más grupos de datos.
ANUNCIANTE/ADVERTISER. Persona natural o jurídica que encarga y financia cualquier tipo de actividad publicitaria, con el fin de promover la venta de sus productos o crear una imagen favorable de sí misma. Por lo general, suele confiar el diseño y la realización de sus anuncios a una agencia de publicidad. El anunciante es el emisor en el proceso de comunicación publicitaria, que dirige su mensaje unilateral de forma simultánea a un gran número de receptores anónimos, a través de los medios de comunicación de masas, con ánimo de modificar su comportamiento de compra.
ANUNCIO / AD / ADVERTISEMENT. Mensaje publicitario que se difunde a través de los medios de comunicación en un formato específico (tamaño, duración, tipografía, colores, etc.). Puede referirse a un producto genérico, servicio, marca, empresa o entidad y tener como objetivos informar, persuadir y/o recordar. 
ANUNCIO ANIMADO. Anuncios con movimiento que suelen ser un archivo Java applet, Shockwave o GIF89a interactivo. 
ANUNCIO COMPARTIDO / JOINT ADVERTISEMENT. Mensaje publicitario en el que se asocian dos o más anunciantes. 
ANUNCIO DE BANNER. Imagen gráfica, generalmente un archivo GIF o JPEG, que puede colocarse en cualquier lugar de una página Web, aunque suele situarse en la parte superior central. Los anuncios en mosaico son anuncios de banner más pequeños que suelen agruparse con otros anuncios del mismo tipo en un margen lateral. El banner estándar es de 468 x 60 píxeles y el tamaño más común para los anuncios en mosaico es de 125 x 125 píxeles.
ANUNCIO DE TEXTO. Anuncio diseñado para ofrecer texto, que contiene información concisa y orientada a la acción, además de un vínculo al sitio Web del anunciante. Dado que los vínculos de texto no contienen gráficos, son fáciles de crear y mejoran el tiempo de descarga de la página. Estos vínculos también se denominan vínculos patrocinados.
ANUNCIO EMERGENTE Anuncio que aparece en una nueva ventana situada encima o debajo de la página en la que se encuentra el usuario. Un anuncio emergente también se puede mantener escondido hasta que la ventana superior se cierra, se mueve, se cambia de tamaño o se minimiza. Es parecido a una ventana secundaria, pero no tiene ningún banner asociado. 
ANUNCIO CLICK-DOWN o anuncio “click-within”. Anuncio que permite al usuario visualizar el contenido publicitario solicitado sin tener que cambiar de página Web. Los anuncios "click-down" muestran otro archivo en la pantalla del usuario, que suele aparecer encima o debajo del anuncio inicial. Los anuncios "click-within" permiten al usuario obtener más información dentro del mismo anuncio. 
ANUNCIO INTERSTICIAL. Página de anuncio que aparece durante un breve período de tiempo antes de que se muestre la página que ha solicitado el usuario. También se denomina anuncio de transición, página Splash o página Flash.
ANUNCIOS FLOTANTES. Anuncios que aparecen dentro de la ventana principal del navegador en la parte superior del contenido normal de la página, como si "flotaran" por encima de ésta. 
ANUNCIO CON PÁGINA DE SALTO. Micrositio al que se llega haciendo clic en un botón o banner. La página de salto puede ofrecer una lista de varios temas con vínculos a su sitio Web.
ANIMATED AD. Un anuncio que cambia de apariencia. La mayoría de ellos creados en formato GIF, pero también pueden ser creados en Java, Javascript o Shockwave. 
ANIMATIC. Palabra de origen inglés, traducida como animación, que define a una película de video producida con dibujos en movimiento o animados.
ANUNCIANTE/ADVERTISER. Se entiende por anunciante a cualquier empresa, institución o persona física que contrata con las agencias publicitarias la producción de anuncios, para el lanzamiento publicitario de sus productos o servicios.
ANUNCIO / ADVERTISEMENT. Es el término empleado para designar a todo mensaje de publicidad realizado para informar, del mejor modo posible, acerca de las características de los productos y servicios, con la finalidad de promover su compra o utilización.
ANUNCIO POR PALABRAS / CLASSIFIED ADVERTISING. Es un tipo de anuncio publicitario que sólo se utiliza en la prensa, compuesto de un texto muy breve y por palabras cortas. Es un tipo de anuncio usado generalmente por los particulares.
APOYO PUBLICITARIO. Se define generalmente en términos de inversión semanal, mensual o anual, más bien que en número de mensajes.
AREA TEST. Es una reproducción en una zona geográfica determinada del total del mercado nacional. Sirve para monitorear cada una de las variables de un mix de producto en un mercado real. El requisito fundamental para designar un área test es que los resultados que éste arroje sean proyectables a nivel nacional. Esta proyectabilidad dependerá de que la zona elegida sea lo más parecida posible al promedio nacional en las tres variables (duras) demográficas: edades, sexos y niveles socioeconómicos. El área que se elija para el área test, deberá tener la salida de mercaderías lo más cerrada posible, es decir, las ciudades de paso o de frontera no servirán para área test porque de ellas “huirán” productos que no se consumirán dentro del área. Entonces el investigador relevará market shares erróneos. Otro elemento que contribuye a determinar un área test ideal es que sus medios de comunicación estén lo más circunscriptos posible a la zona. 
ARTE FINAL / ARTWORK. Original publicitario técnicamente realizado y preparado ex-profeso para ser reproducido y posteriormente impreso. Comprende el juego completo de fotolitos. Puede ser de alto contraste o de tono continuo, para blanco y negro o color, y realizado de manera manual, fotográfica o digital.
ASINCRÓNICO. Se refiere al tipo de comunicación o proceso de aprendizaje que se produce de manera diferida, es decir, en distintos tiempos. En proyectos de elearning y publicidad digital,  este tipo de interacción permite el intercambio de información en cualquier momento y le ofrece al usuario la posibilidad de reflexionar, pensar, consultar el material de referencia y estudiar los contenidos a su propio ritmo. Las herramientas de comunicación asincrónica como los foros son recursos muy útiles en las plataformas educativas. 
ASOCIACIÓN DE MARCA. Citar una marca en particular en una categoría general de productos.
ASP (APLICATION SERVER PROVIDER). Proveedor de aplicaciones desarrolladas para operar en ambientes Web, mediante esquemas de leasing (financiamiento) de aplicaciones o parte de aplicaciones para comercio electrónico o actividades específicas de la empresa. La administración de las aplicaciones se realiza de manera remota.
ATENCION. Paso primero de la teoría AIDDA, Que en el copy se refleja en el gancho, los titulares y los destacados, el manejo de iconos ya sea por repeticióm, intensidad de sensaciones, contraste y movimiento. En la estrategia creativa se refiere al estudio de los antecedentes, la investigación de mercado, la delimitación del tema. Es el ¿para qué?   
ATRIBUTOS/ATTRIBUTES. Características demográficas, socioeconómicas o psicográficas de un individuo. En un grupo u organización vienen dados por el tamaño, naturaleza jurídica, estructura organizativa, valor económico, etc. 
ATRIBUTOS DEL PRODUCTO/PRODUCT ATTRIBUTES. Características que diferencian a un producto y contribuyen a formar una imagen definida del mismo en los consumidores y usuarios. Pueden ser intrínsecos y extrínsecos.
ATRIBUTOS EXTRÍNSECOS/EXTRINSIC ATTRIBUTES. También llamados variables de imagen, son atributos del producto mismo o variables del marketing mix de los que el consumidor suele extraer información acerca de la calidad, aunque en sentido estricto no pueden considerarse como determinantes de ésta. Por sí mismos, los atributos extrínsecos no proporcionan utilidad alguna. De ellos no depende en modo alguno la capacidad de satisfacción del producto, pero su presencia puede interpretarse como indicador de calidad. Son atributos extrínsecos, por ejemplo, el nombre de la marca, el país de origen y el precio (Vázquez, Trespalacios,1994).
ATRIBUTOS INTRÍNSECOS/INTRINSIC ATTRIBUTES. Atributos propios del producto que proporcionan una utilidad al consumidor. Por ejemplo la potencia de un ordenador, la nitidez de la imagen de un televisor, la seguridad de un automóvil, etc.
AUDIENCIA/AUDIENCE. Es un conjunto de personas que son receptores de un medio de comunicación. Son aquellos que leen la prensa, oyen la radio, ven la televisión y el cine. En este sentido, desde el punto de vista publicitario se la denomina audiencia útil. La audiencia de un medio o un soporte publicitario es el número de personas expuestas al mismo. Es decir, el conjunto de personas que leen un periódico o una revista, que ven la televisión, que oyen la radio o que pasan por delante de una valla publicitaria. No se tiene en cuenta si estas personas prestan atención o no al mensaje difundido, pero sí que tengan capacidad para comprender su sentido (Westphalen y Piñuel, 1993).
AUDIENCIA ACUMULADA/CUMULATIVE AUDIENCE. Número de personas alcanzadas por las inserciones o apariciones sucesivas de un mensaje en un mismo soporte (Martínez Ramos, 1992). Suele medirse en porcentaje sobre el total de la población. En el caso de la televisión, es el número de individuos que en algún momento han estado viendo un programa de televisión, en su totalidad o parcialmente, a lo largo de su emisión.
AUDIENCIA CUANTITATIVA. Enfoque de análisis centrado en el comportamiento mecanicista de los espectadores con el fin de estudiar y medir sus reacciones y efectos ante determinado mensaje.
AUDIENCIA CUALITATIVA. Estudios que se preocupan por analizar las audiencias a partir de los significados que construyen alrededor de un programa en particular o de la televisión en general. 
AUDIENCIA DUPLICADA. Estar expuesto a diferentes medios de difusión que emiten simultáneamente mensajes de una misma marca.  
AUDIENCIA MÁXIMA/MAXIMUM AUDIENCE. Número máximo de individuos que han visto un programa de televisión a lo largo de su emisión. Se mide en porcentaje sobre el total de la población.
AUDIENCIA MEDIA/AVERAGE AUDIENCE. Suele denominarse rating. Es la media o promedio de individuos, sobre el total de la población, que han estado viendo un programa de televisión a lo largo de su emisión.
AUDIENCIA MÍNIMA/MINIMUM AUDIENCE. Número mínimo de individuos que han visto un programa de televisión a lo largo de su emisión. Se mide en porcentaje sobre el total de la población. 
AUDIENCIA ÚTIL/USEFUL AUDIENCE. Es la parte de la audiencia bruta que forma parte del público objetivo y potencial de un anunciante. Son las personas que potencialmente pueden consumir un producto o utilizar un servicio.
AUDIMETRO/AUDIMETER. Es un aparato que mide la audiencia que en un momento determinado está viendo los distintos programas de televisión. Es un pequeño instrumento electrónico conectado al televisor que registra los cambios de programa del televisor controlado.
AUDITORIA DE MARKETING/MARKETING AUDIT. Es el control que se realiza del plan de marketing por personas de la propia empresa o por auditores ajenos a la misma. Proceso mediante el cual se evalúa un programa actual de marketing. El propósito de la auditoria es detectar las áreas de oportunidad para desarrollar actividades que mejoren el desempeño del programa. Una buena auditoria es comprensiva (cubre todos los aspectos) y es sistemática (involucra una serie de pasos). Proceso mediante el cual se evalúa un programa actual de marketing. El propósito de la auditoria es detectar las áreas de oportunidad para desarrollar actividades que mejoren el desempeño del programa. Una buena auditoria es comprensiva (cubre todos los aspectos) y es sistemática (involucra una serie de pasos). 
AUDITORÍAS DE MENSAJES PUBLICITARIOS. Consiste en una encuesta de todos los mensajes emitidos por una marca, realizados según tarifa bruta, sin negociación alguna. El hecho de no incluir las bonificaciones ni los descuentos hace posible la comparación entre las distintas marcas y empresas con valores homogéneos. Las empresas que auditan mensajes publicitarios presentan la información abierta por marca, por producto genérico. Esta información, a la vez, es abierta por tipo de medio utilizado. A través de estas empresas se obtienen, también, resúmenes por rubros/ sectores del ámbito industrial, el comercio, los servicios, etc. Además, muestran rankings por anunciante y por agencia. 
AUTOLIQUIDABLE. Es un tipo especial de sorteo en que el consumidor se entera en el momento mismo en que adquirió el producto si se hizo acreedor a un premio o no (raspadita). 
AUTOPUBLICIDAD/SELF-ADVERTISING. Anuncios de los programas que la propia cadena emisora (de televisión o radio) ofrecerá en breve o en días sucesivos Anuncios en los que dan a conocer algún programa propio que emitirán en breve.
AVERAGE TIME PER PAGE REQUEST. El tiempo transcurrido de la primera a la última solicitud durante una visita, dividido por el número de páginas solicitadas en esa visita menos 1. De forma matemática: AT = ET/ (PR-1)
AVID. Se trata de una máquina editora que trabaja con imágenes digitalizadas. Es rápida porque las imágenes no están en un soporte físico (cinta de video, acetato, etc.) sino en la poderosa memoria de este computador. Por ello las acciones pedidas son casi instantáneas, lo cual permite ver alternativas de edición con suma facilidad. En el avid se construye un boceto de la película final con un 80 o 90% de aproximación: incluirá un sonido básico, pero ni la imagen ni el sonido tendrán la calidad del online (material terminado); este boceto se llama campeón. El campeón es presentado por la casa productora a la agencia, la cual realizará los cambios necesarios para que luego sea presentado al cliente para su aprobación. 
AVISO/ADVICE. Reproducción de la pieza publicitaria a través de un medio de comunicación.
AWARENESS. Conocimiento, percepción, recuerdo.

B
B2B. Siglas de “Business to Business”. Se basa en la interacción de empresas por medio de Internet. Puede incluir intercambios de información, plataformas de subastas y mercados de negocios. 
B2C. Siglas de “Business to Consumer”. Se basa en transacciones entre empresas y consumidores finales.
B2I. Siglas de “Business to Investor”. Se basa en transacciones entre empresas e Inversionistas. 
BACK-END. Todos los elementos que involucran la administración de operaciones de un sitio, desde tecnología hasta fullfilment e integración de sistemas. 
BANDED-PACKS. Es una oferta de productos. Ejemplo: cuando se agrupan 3 productos iguales y se cobran al precio de 2. Es una de las acciones promocionales más frecuentes en donde la apelación “uno gratis” tiene una atracción probada. 
BANNER. Anuncio publicitario en una página web. Tiene la peculiaridad de ser interactivo ya que enlaza con una página web del anunciante, imagen gráfica dispuesta en una página HTML usada como anuncio publicitario (que habría que definir). Gráfico o archivo de texto utilizado como anuncio e insertado dentro de un espacio publicitario dentro de un documento HTML.
BANNER AMPLIABLE. Anuncio de banner que puede ampliarse hasta 468 x 240 píxeles después de que el usuario haga clic en el mismo o mueva el cursor por encima. 
BARTERING. Vocablo inglés que indica el pago total o parcial de un espacio o mención publicitaria de un anunciante por medio de su producto o mercancía. (trueque publicitario).
BARRERAS DE ENTRADA. Son las dificultades que enfrenta una empresa al entrar a un mercado. Cuando una empresa establecida en el mercado crea barreras de entrada a competidores tiene una ventaja. Pueden incluir tecnología, restricciones legales, políticas gubernamentales, etc. 
BASE. Conjunto de población representativa para la muestra.
BASES DE DATOS. Se refiere a la estructura y la forma en que se guardará la información de una empresa. Las bases de datos reflejan la organización de la información de la empresa y por lo general se encuentran centralizadas físicamente en él o los servidores principales.
BEACON. Línea de código que se coloca en un anuncio o una página Web para facilitar el seguimiento de las acciones del visitante, como los registros o las compras. Los "beacon" de la Web suelen ser invisibles porque su tamaño es de solamente 1 x 1 píxeles y no tienen color. También se denominan Web bug, GIF 1 por 1, GIF invisible o GIF rastreador.
BELOW THE LINE.- Locución inglesa que engloba todas aquellas técnicas de promoción alternativas a la publicidad (bartering, mailing, patrocinio, telemarketing, etc.), que no pueden dar lugar a comisiones de los medios y en las que la agencia de publicidad carga unos honorarios por sus servicios. Incluye las promociones de venta, patrocinios, bartering, mailings, telemarketing, etc. 
ABOVE THE LINE Por contraposición a BTL, las actividades propias de publicidad de una agencia, es decir, aquellas en las que ésta puede percibir una comisión de los medios de comunicación por la inserción de los anuncios, (Wilmshurst, 1993).
BENCHMARKING. Filosofía japonesa en la que se analiza a la competencia para aprender de ellos y mejorarlos. 
BENEFICIO BUSCADO / SOUGHT BENEFIT. Ventaja o utilidad que el individuo u organización espera obtener con la compra del producto. Se utiliza como variable para explicar el comportamiento del consumidor y como criterio de segmentación de mercados. 
BETA-TEST. Versión en pruebas de un producto o servicio prácticamente acabada; se distribuye fuera de la empresa y/u organización para que la puedan probar y detectar posibles fallos que, de este modo, pueden depurarse antes de lanzar el producto y/o servicio al mercado. 
BETATESTER. Persona que realiza un beta-test. Los sitios deben siempre ser probados tanto por potenciales usuarios como por profesionales ajenos a la empresa propietaria del sitio y a quien lo ha desarrollado. 
BIENES DE CONSUMO / CONSUMER GOOD. Conjunto de aquellos bienes que satisfacen directamente una necesidad del consumidor. Si se consumen en cortos periodos se les denomina perecederos o de consumo inmediato y si permanecen estables se les llama de consumo duradero.
BILLBOARD. Anuncio publicitario publicado en exteriores, son póster largos que son publicados en locaciones con alto tráfico. 
BLENDED LEARNING Proceso de formación que combina métodos de la formación a distancia basados en Internet (es decir, en línea) con la asistencia presencial, pero también puede referirse a la combinación de las tecnologías de la comunicación y la información con materiales de enseñanza más tradicionales.
BLIND TEST. Es aquél en que se comparan distintas marcas sin que el consumidor sepa que se trata de productos de marcas diferentes. La manera de realizar esta investigación es entregándoles a los encuestados distintas muestras de productos iguales (color y forma) en apariencia física y sin marca alguna, identificados solamente con un código, al solo efecto de la tabulación de los resultados por los investigadores. En estas condiciones, el consumidor eligirá de acuerdo con las características organolépticas y de performance del producto, sin encontrarse influenciado por la imagen de marca, que es la variable que justamente se quiere aislar con esta metodología de investigación. 
BLOQUE PUBLICITARIO / ADVERTISING BREAK. Espacio en radio y televisión que al principio, al final o durante la emisión de un programa, se destina a la emisión de cuñas o spots publicitarios.
BLOGS AD Del inglés "web" (=red) y "log" (=diario). Es un sitio web que recopila información de una marca (artículos y/o textos) de diferentes usuarios. Cada post se encuentra en orden cronológico inverso y generalmente es accesible para cualquier usuario de Internet. El objetivo de un blog es compartir opiniones y experiencias con otros usuarios.
BONIFICADOS: Son comerciales que se transmiten sin costo alguno para el cliente, se consiguen por traslados y/o compras adicionales a las previstas. En algunos casos se valorizan para bajar el costo total de una negociación.
BOCETO / ROUGH LAY-OUT. Representación inicial gráfica de lo que será un anuncio una vez terminado. También es el proyecto de un anuncio que se remite al medio de comunicación, con indicación detallada de los tipos de letra a emplear y situaciones a ocupar por los textos e ilustraciones del anuncio, cuando la agencia no envía el original totalmente acabado (Westphalen y Piñuel, 1993).
BOTÓN DE BACK. Segunda herramienta más utilizada para la navegación en un sitio. Es el botón que se presenta en la parte superior de los navegadores (Explorer, Netscape) y que permite al usuario volver a la página anterior o deshacer alguna acción realizada. 
BOOK SHUT. Información confidencial y completa acerca del cliente y la marca tanto desde el punto de vista interno como del externo, equivale a la investigación publicitaria o estado del arte de la marca, y es la fundamentación de programas, proyectos y campañas.  
BOUTIQUE CREATIVA. Es un grupo de profesionales que ofrece sólo servicios de creatividad y producción
BRAINSTORMING / LLUVIA DE IDEAS. Voz inglesa que puede traducirse por “tormenta de ideas”. Es un método para generar ideas y que consiste en una reunión de personas (menos de 15) de todo tipo, en la que cada integrante del grupo va exponiendo ideas sobre el tema de análisis, de forma espontánea y desinhibida, sin someterse a ninguna crítica por parte de los demás asistentes. Por lo general, consta de tres frases: a) exposición del problema a tratar; b) producción de ideas (no se pueden criticar), y c) selección de las mejores ideas por un grupo de expertos. Técnica utilizada para encontrar la mayor cantidad de ideas sobre un problema específico. En marketing se utiliza cuando se quiere cambiar algo a un producto o cuando se está creando uno nuevo para satisfacer una necesidad ya encontrada. En las lluvias de ideas se juntan varias personas y cada una aporta la mayor cantidad de ideas sobre la cuestión, en esta fase no se desecha ninguna por más descabellada que esté.
BRAND. Marca.
BRAND ASSETS. Definición de las propiedades, atributos y patrimonio de confiabilidad que tiene actualemente la marca
BRAND ASSOCIATION.  Asociación de una marca específica con la categoría de producto a la que pertenece y que se suele utilizar para averiguar el porcentaje de mercado que posee en la mente del consumidor.
BRANDAID. Modelo de marketing mix desarrollado por John D.C. Little (1975). Contiene submodelos de publicidad, precio y fuerza de ventas.
BRANDING. Hace referencia a una serie de estrategias alrededor de la construcción de una marca. En Internet, branding va más allá de estrategias publicitarias. 
BRAND DIFFERENTIATION. Diferenciación de marca. Grado en que una marca consigue establecer una imagen y atributos que la diferencia, positivamente, de las demás. 
BRAND EQUITY. Término que hace referencia al valor de una marca conocida; este valor puede afectar el precio de compra de una compañía.
BRAND EXTENSION.  Línea de producto adicional que se comercializa bajo un mismo nombre de marca.
BRAND FRANCHISE. Acuerdo formal entre un fabricante y un canal de ventas para la distribución exclusiva de una marca en un área determinada.
BRAND IMAGE. Imagen de marca.
BRAND LOYALTY / LEALTAD DE MARCA. Es cuando un mismo consumidor repite la compra de una misma marca de una categoría de producto.
BRAND MARKETING. Uso de la publicidad para construir una imagen y un valor a un producto, servicio o compañía de la cual los clientes desean ser parte de algo, en términos de marketing, el deseo de ser leal. 
BRAND POSITIONING STATEMENT (BPS). Este documento refleja la posición de la marca en su mercado, su contexto competitivo, su público objetivo y aquellos discriminadores que le darán personalidad y valor percibido por los consumidores. Es el punto de partida para todos los documentos destinados a la actividad de comunicación. 
BRAND SWITCHING. El cambio de una marca a otra. Es el complemento de lealtad a la marca.
BRANDED TEST. Hace que el consumidor tenga que comparar entre mixes completos, es decir, incluyendo la marca.
BREAK. Se utiliza para medios electrónicos especialmente  se refiere al espacio destinado para anuncios. Aproximadamente el 10% por hora de programación.
BRIEF. Resumen ejecutivo que a través de un análisis estadístico de las diferencias, oportunidades, fama y puntos de atención sirve para focalizar el problema a solucionar. Término inglés que se utiliza para referirse a la información previa que entrega el anunciante a la agencia de publicidad para el diseño del mensaje y la realización de la campaña publicitaria. Esta información se refiere al resumen de las características del producto, la empresa, los competidores, los fines de la campaña, el presupuesto disponible, el público objetivo al que se dirige y la duración prevista de la campaña. En general, constituye aquel conjunto de indicaciones, recomendaciones o consignas relativas a un trabajo o actividad a desarrollar por un equipo de personas.
BRIEFING. Concepto en inglés que hace referencia a la elaboración de un documento breve donde se recogen los preparativos, medidas, conocimiento de lo realizado y los diferentes problemas que se puedan derivar de la creación, planificación, desarrollo y ejecución de una campaña de publicidad con el fin de sustentarla ante el cliente. Es la forma de sustentación de la propuesta o campaña con el empleo de medios audiovisuales, con el fin de persuadir al cliente y “cerrar la venta” su duración es de aproximadamente quince minutos, y es el preámbulo para las negociaciones.
BROADCAST. Transmisión televisiva.
BROCHURE. Concepto francés que se refiere al catálogo institucional que presenta la agencia o empresa. Es el folleto, impreso de presentación o documento de la agencia o grupo de trabajo y su finalidad es brindar apoyo argumentativo a la propuesta. 
BROKER. Término inglés que se utiliza para designar al intermediario que actúa como mediador, que pone en contacto al comprador y vendedor. Actúa en los mercados financieros, en operaciones de comercio internacional y en los negocios inmobiliarios. Su misión es la de un intermediario “neutral”, que asesora la negociación, aunque suele actuar como representante del vendedor, que es el que normalmente contrata y paga sus servicios. Los brokers suelen ser expertos en los mercados de los productos que tratan. La intervención del broker es esporádica y se limita a la negociación encomendada; no tiene; por tanto, una relación continuada con quien le contrata. Cobra una comisión por sus servicios, que se fija en un porcentaje sobre el precio de venta. Intermediario autorizado a vender, comprar o rentar productos de una empresa o una persona. No entra en posesión de los bienes, normalmente son representantes temporales, se les paga por comisión. 
BROWSER / NAVEGADOR / EXPLORADOR. Programa de computadora que puede solicitar, cargar y desplegar documentos que están disponibles en el World Wide Web. 
BUSINESS PLAN. Es un documento usado para guiar a la compañía (o una división de ella) hacia ser una compañía la rentabilidad. Evaluar el mercado potencial es un elemento principal del business plan, incluyendo en esta parte del documento información del tamaño y características del mercado potencial, pronósticos de ventas y los posibles canales de distribución.
BUSINESS PROPOSAL. O propuesta de negocio. Es el primero de los documentos de trabajo que se confecciona para proponerle un nuevo negocio a la dirección de la empresa. Este documento se puede escribir para el lanzamiento de un nuevo producto o bien para proponerle a la empresa entrar en un nuevo negocio. Los ítems que debe tocar son: estimado de ventas, estimado de costos, necesidades de inversión fabriles, necesidades de inversión de soporte, resultados a 3 años, cash-flow a 2 años, plan de desarrollo.
BUZONEO/DIRECT MAIL. Introducción de cartas impersonales, folletos o catálogos en los buzones de correspondencia, con el fin de atraer a clientes potenciales de una determinada localidad geográfica.

C
CAMPAÑA PUBLICITARIA / ADVERTISING CAMPAIGN. Conjunto de elementos conceptuales y anuncios publicitarios que se difunden básicamente a través de los medios de comunicación, de una forma planificada para la consecución de unos objetivos determinados, durante un tiempo de duración variable.
CANALES DE DIFUSIÓN / COMMUNICATION CHANEL. Son los distintos medios y soportes a través de los cuales puede transmitirse una comunicación. Existen canales de comunicación colectiva y canales de comunicación interpersonal. Los canales de comunicación colectiva están formados por los medios de comunicación, prensa, radio, cine y televisión y son los utilizados fundamentalmente en la difusión de las campañas publicitarias.
CANALES DE DISTRIBUCION/DISTRIBUTION CHANEL. Son los medios utilizados para hacer llegar los productos hasta su consumidor último. Estos canales pueden ser los intermediarios o unos determinados elementos de transporte.
CANAL CORTO / SHORT CHANEL. Es el canal de distribución formado por un solo intermediario entre el fabricante de un producto y el consumidor y usuarios.
CANALES INFORMATIVOS.  Programas o soportes de difusión que repiten los ciclos de noticias cada cierto tiempo (10 ó 15 minutos), con lo que se adaptan a las condiciones de la vida moderna en la que los ciudadanos demandan una información inmediata. Esto los convierte en canales de “consumo rápido”.
CANAL LARGO / LONG CHANEL. Es un canal que está formado por distintos tramos o intermediarios-mayoristas, minoristas, detallistas- entre el fabricante y el consumidor último.
CANALES TEMÁTICOS / NICHE CHANNELS. Tienden a una mayor especialización temática.   
CANALES PREMIUM. Se incluyen canales como los dedicados a los cazadores y pescadores o aquellos dedicados a médicos o cinéfilos, con una mayor calidad de los contenidos, que en el caso de las películas son de reciente emisión en las salas.
CASIE. Acrónimo de Coalition for Advertising Supported Information and Entertainment. Industria que promueve el comercio electrónico así como la publicidad. 
CATALOGO/CATALOGUE. Es una publicación comercial y publicitaria que describe los principales bienes y servicios de una empresa o institución, que son puestos a la venta a los consumidores. En las empresas de tipo industrial el catálogo es el más importante medio publicitario y un permanente modo de promoción de ventas.
CADENAS. Conformadas por diversos soportes de comunicación o marcas del mismo sector (ej. periódicos), con un mismo propietario.
CADENA DE TIENDAS. Organización que venden al menudeo y que opera muchas tiendas. En todas las tiendas ofrecen una mezcla estándar de productos y utilizan una forma centralizada de control. 
CÁMARA DE GESEL. Sala utilizada para realizar sesiones de grupo, la cual se divide de otro cuarto mediante un espejo falso, con el fin de observar la sesión sin interrumpir y dar a los participantes más libertad. 
CAMPAÑA DE PUBLICIDAD. Un programa que involucra la creación y el establecimiento de una serie de anuncios, manejados en línea junto con el establecimiento de objetivos de mercado y comunicación. 
CANAL DE DISTRIBUCIÓN. Camino o la ruta que siguen los productos o servicios cuando se mueven del fabricante hacia el consumidor. 
CANIBALISMO. Efectos inversos que se producen al introducir una nueva marca a una categoría de productos donde la compañía ya tiene una marca. La nueva marca compite y le quita participación de mercado a la marca antigua. 
CAPACIDAD INTELECTUAL. Grado en que están desarrolladas las más importantes habilidades de la estructura del intelecto: comprensión, memoria, solución de problemas, toma de decisiones, y creatividad. Puede medirse, conocerse y desarrollarse.
CAPACIDAD O INTELIGENCIA EMOCIONAL. Factores de personalidad y conducta para manejar adecuadamente nuestras emociones y relacionarnos con otras personas: autodominio, influencia sobre los demás, apertura, focalización, autocontrol y extraversión son algunos elementos de inteligencia emocional. También pueden medirse, conocerse y desarrollarse. 
CAPITAL HUMANO. Valor que tiene el talento de las personas. 
CARTA DE CRÉDITO. Es el compromiso escrito que asume una institución de crédito (banco emisor) por orden y cuenta de una persona física o moral (importador/comprador/ordenante), a favor de otra (exportador/vendedor /beneficiario), ya sea en sus cajas o a través de otra institución de crédito da pagar o aceptar letras de cambio a favor del exportador, contra la presentación de determinados documentos relativos a la venta de mercancías o prestación de servicios, los cuales deben cumplir estrictamente los términos y condiciones estipulados en la carta de crédito. 
CARTEL PUBLICITARIO/PÓSTER. Papel u otro material de gran tamaño, situado en un lugar público y que contiene un mensaje publicitario. Puede colocarse en una pared o en un soporte más específico. El póster usualmente es coleccionable.
CASTING. Proceso de selección de actores para ser usados en anuncios de radio o televisión. La publicidad esta diseñada para alcanzar a personas específicas con tipos definidos de personalidad. 
CATEGORÍA DE ADAPTADORES. Categorías que ilustran como usar una innovación de nuevos productos sobre una población y grupos de consumidores cuando ellos comienzan a comprar el producto. 
CATEGORY MANAGEMENT. Proceso de administración de las categorías de productos como unidades individuales del negocio y personalizar la mezcla de producto y marketing de cada categoría para satisfacer las necesidades del mercado en una base de tienda por tienda. 
CENTRAL DE MEDIOS / MEDIA-BUYING SERVICE. Empresa encargada de la compra masiva de los espacios y los tiempos publicitarios, para venderlos a las agencias o anunciantes como un servicio de planificación de medios. Su eficacia está basada en obtener un coste publicitario más reducido y obtener una mejor planificación.
CENTRO DE INFLUENCIA. Personas de clase social alta o importantes en negocios ayudan a los vendedores a encontrar compradores calificados. 
CERO DEFECTOS. La situación ideal en donde ninguna unidad proveniente de una línea de asamblea manufacturera se encuentra defectuosa. 
CHAT Comunicación sincrónica entre dos o más personas a través de Internet. Se trata principalmente de una comunicación escrita, aunque también es posible utilizar audio e imágenes
CLICK FRIENDLY. Uno, dos o tres clicks y ya. Rápido y sencillo. Si la página tarda en bajar o el proceso es rebuscado, adiós cliente. Un sitio click friendly es fácil de entender y de navegar.
CLICK-THROUGH. Acción que implica hacer click sobre un banner o link. Acción de pulsar en un elemento del anuncio para acceder a otra página Web.
CLICK-THROUGH RATE. Tasa que indica el número de clicks realizados en un banner o link sobre el número de impresiones del mismo.
CICLO DE VIDA DE LA MARCA. Concepto que se construyó en el de ciclo de vida del producto, que dice que también las marcas tienen ciclos de vida: introducción, crecimiento, madurez y decline, y que estrategias específicas de administración de la marca son necesarias en cada fase (ver Ciclo de vida del producto). 
CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO/PRODUCT LIFE CYCLE. Todo producto tiene unas etapas concretas desde su nacimiento hasta su desaparición del mercado. La mayoría de los productos pasan por cuatro fases: 1. Introducción, caracterizada por un fuerte crecimiento de las ventas. 2. Crecimiento. El mercado es amplio y el producto se va asentando en el mercado. 3. Madurez. Se estabilizan las ventas y es preciso hacer promoción 4. Obsolescencia. Las ventas se reducen y el producto debe ser sustituido. Son las cuatro etapas por las que pasa un producto mientras se encuentra en el mercado. Estas etapas son: introducción, crecimiento, madurez y declive. Conocer la etapa en la que se encuentra el producto es útil debido a que en cada etapa se siguen estrategias diferentes.
CIFRAS. Los objetivos de su campaña publicitaria basada en búsquedas incluyen combinaciones de cifras basada en la cantidad y el rendimiento. Muchos de estos sistemas de cálculo, como las impresiones o los clics, también constituyen la base de los modelos de establecimiento de precios de los anuncios en los sitios de búsqueda. 
CLAIM. Beneficio que se atribuye un producto o servicio a la hora de realizar su publicidad.
CLICKABILITY. Es la acción de clickear o pulsar sobre un banner de publicidad en una página web. De esta manera se mide la efectividad de un anuncio. Es decir, por el número de click-through con relación al de impresiones. 
CLICK RATE. Porcentaje que se obtiene del número de clicks dividido por el número de solicitudes de anuncios (ad request). 
CLICK-THROUGH. Acción de pulsar sobre un banner publicitario.
CLICK-THROUGH-RATE (CTR). Tasa de clicks, es decir, número de clicks dividido por el de impresiones. O dicho de otro modo, proporción entre las impresiones de un banner y las veces que los visitantes han hecho clic sobre él.
CLIENTE / CUSTOMER / CLIENT. Se denomina de esta forma a toda persona u organización que compra bienes y adquiere servicios, sobre todo cuando lo hace de forma habitual.
CLIENTE POTENCIAL/POTENTIAL CUSTOMER. Es el posible cliente de un producto o de un servicio, aunque nunca haya consumido el mismo.
CLUTTER. Medida que establece el nivel de ruido publicitario de un país. En esencia es la cantidad  de mensajes que recibe un grupo de habitantes en una semana sin importar la categoría. Ejemplo: en agosto del año pasado se emitieron al aire cien mil comerciales en los canales regionales. 
COBERTURA / COVERAGE. Es un parámetro de medición de audiencias que se establece por el porcentaje de personas alcanzadas por un medio o un soporte de comunicación, dentro de un universo de personas previamente definido. Capacidad de un medio para cubrir un área geográfica.
COBERTURA DE VENTAS / SELLING COVERAGE. Es la relación entre el número de clientes potenciales de un mercado y el número de las visitas que realiza un vendedor. 
CO-BRANDING. Situación en la que se juntan las fuerzas de dos marcas para ofrecer un producto o servicio en conjunto. Normalmente los productos de cada una de las marcas son complementarios y en este caso los ofrece como paquete. 
CODIFICACIÓN. Proceso en que los datos se traspasan a códigos en lenguajes de programación o protocolos de comunicación con el objetivo de interpretar electrónicamente la información o transmitirla a través de un medio electrónico. 
CÓDIGO DE BARRAS. Secuencia de líneas verticales con diferentes anchos, que es leída por un scanner. Los códigos de barras se utilizan en la mayoría de los productos con el fin de identificarlos y saber su precio. En ocasiones se utilizan para el manejo de inventarios de las tiendas y para obtener datos de venta. 
CÓDIGO DE PRODUCTO. Hace posible la identificación y el control automatizados de cualquier mercancía a lo largo de toda la cadena de producción, distribución y comercialización. Se representa por medio de un código de barras. 
CÓDIGO POSTAL. Es la designación de áreas geográficas de correos para facilitar del envío de correo directo.
COINCIDENTAL. Sistema de medición que verifica la audiencia en el momento de la toma de la información, su principal inconveniente es no medir audiencias continuas en un espacio determinado (1 hora o ½ hora) es un momento puntual. Su principal utilización es en la radio.
CÓDIGO DE PRÁCTICAS COMERCIALES / PRACTICALS COMMERCIAL CODE. Se entiende como el código ético y deontológico, establecido por distintas organizaciones, para regular las actividades comerciales, publicitarias, promocionales y otras de la comunicación del marketing y la publicidad.
COMERCIAL / COMMERCIAL. Anuncio publicitario que se realiza en los programas televisivos y exclusivo de las campañas publicitarias en el medio televisión o cine. Mensaje publicitario pre-grabado que se emite por televisión o cine. Es un lugar que sirve para pensar, y es donde se organiza como relato histórico gran parte de la racionalidad económica, socio política y psicológica de las sociedades
COMISIÓN / FEE / COMMISSION. Retribución percibida por los vendedores consistente en un porcentaje determinado sobre las ventas efectuadas. En el caso de la comunicación publicitaria es el ingreso que recibe una agencia de publicidad como pago a los servicios encargados por ella.
COMISIÓN DE AGENCIA. Porcentaje de la inversión de un anunciante que ganan las agencias o los profesionales de la publicidad como remuneración por sus servicios, se cobra sobre las tarifas netas negociadas. Ejemplo:
Programa x
Tarifa bruta $3.500.000.oo
- Descuento agencia (20%) $2.800.000.oo
- Descuento cliente (60%) $1.120.000.oo
= Tarifa neta $1.120.000.oo
Comisión de agencia (15%) $   168.000.oo
Valor total de la marca $1.288.000.oo
COMPENSADOS. En una negociación en la que el TRP es garantizado, son los comerciales para llegar al TRP prometido por la programadora, no tienen ningún coso aparente, pues ya ha sido pagado con anterioridad.
COMPETENCIA / COMPETENCE. En términos de mercado existe competencia cuando una pluralidad de vendedores se enfrenta ante los consumidores o compradores, con una libertad de comercialización. En un sentido de práctica comercial se llama competencia al conjunto de diversas formas por las que las empresas producen o venden un mismo producto estableciendo una rivalidad para obtener unos resultados concretos.
COMPETENCIA DESLEAL / UNFAIR COMPETITION. Palabra que designa cualquier acción de competencia que es contraria a las normas correctas y a los buenos usos mercantiles y del mercado. Este tipo de competencia suele estar prohibido por las legislaciones vigentes.
COMPETENCIA DE NO PRECIOS. Cuando los productos son diferenciados en términos de promoción, empaque, entrega, o servicio al consumidor. 
COMPORTAMIENTO DEL CANAL. Actividades de las personas o compañías que comparten una cadena de distribución. El comportamiento del canal usualmente se discute en términos de cooperación y conflicto. 
COMPORTAMIENTO DE LOS CONSUMIDORES / CONSUMER BEHAVIOUR. Es la forma de reaccionar los consumidores ante ciertos estímulos y situaciones del mercado. Este comportamiento está afectado por unas variables del entorno en que se mueve el consumidor y unas variables internas que son propias de la naturaleza psicológica de las personas.
COMPRA NUEVA. Término usado en el marketing industrial cuando en la empresa se compra por primera vez un artículo a un proveedor con el que no se había trabajado antes.
COMPRIMIDOS. Imágenes comprimidas de los comerciales regulares que se emiten superpuestas a una transmisión televisiva que por su naturaleza no sea posible o aconsejable de interrumpir, ocupando como máximo el 15% de la pantalla.
COMUNICACIÓN / COMMUNICATION. Es el proceso de producción, transmisión e intercambio de mensajes entre los hombres y los grupos humanos, para dar a conocer algo. En todo caso el proceso de la comunicación consta al menos, de los elementos siguientes: emisor, que produce el mensaje; mensaje, conjunto de ideas a comunicar; medio o canal, por donde se transmite el mensaje; receptor, persona o entidad a la que se dirige el mensaje. Desde el punto de vista del marketing en la palabra comunicación se integran los conceptos de publicidad, promoción de ventas, relaciones públicas y acción de venta.
COMUNIDAD VIRTUAL. Sitio de Internet en el que un conjunto de personas comparten los mismos intereses y necesidades, en el cual se da interacción y comunicación entre los miembros de la Comunidad, a la vez que se encuentran vinculados con la misma.
COMUNIDADES GENÉRICAS abarcan un amplio espectro de perfiles ya que la marca, producto o servicio atrae a personas de diferentes edades, cultura o regiones, siendo esta característica una de las pocas cosas que puedan llegar a tener en común estas redes. Las redes sociales genéricas suelen tener una renovación constante de usuarios, fans, seguidores y clientes y difícilmente se puedan formar líderes de opinión. Entre las ventajas de este tipo de redes, podemos mencionar que crecen más rápido que una comunidad de nicho, se ven los resultados en un plazo menor y permiten abordar diversos temas, por lo que siempre encontraremos material para generar contenido.  Ejemplos de este tipo de comunidades son Facebook, Twitter o Yahoo! Answer 
COMUNIDADES DE NICHO Están dirigidas a un público específico, lo que no quita que dicho público pueda ser amplio. Pueden tener uno o varios usuarios líderes de opinión. Entre las ventajas de este tipo de comunidades, podemos destacar que la mayoría de los usuarios activos generan contenido de calidad que aporta valor al resto de la comunidad. Además se pueden trazar objetivos más específicos que en las comunidades genéricas. Igualmente, debemos tener en cuenta que las comunidades de nicho tardan más en crecer que las comunidades genéricas. 
COMMUNITY MANAGER. Es el responsable de Comunidad, o la persona encargada de crear, gestionar y dar dinámica a una Comunidad de Usuarios en Internet con independencia de la plataforma que empleen. Es quien tiene claro los objetivos globales de la compañía y toma decisiones de comunicación pertinentes. Atiende al usuario, ofrece interacción, ayuda puede mejorar tu reputación y coopera con el resto de la organización para resolver problemas, aprender y aplicar información obtenida de la propia Comunidad.
CONCEPT. Es el contenido global de la presentación de una propuesta publicitaria, es la tesis o alternativa de solución, se desarrolla de acuerdo a la escuela o esquema conceptual de tradición científica comunicativa con la cual se identifica el proponente.
CONCIENCIA DE MARCA. Estado en el que el consumidor sabe el nombre de la marca, conoce el producto, sus características y disponibilidad. Puede ser un objetivo publicitario, es usado más para productos nuevos.
CONCORDANCIA DE PALABRAS CLAVE. Métodos que permiten seleccionar y organizar sus palabras clave para que coincidan con la consulta del usuario. Existen cuatro opciones de concordancia de palabras clave que le ayudarán a mejorar la segmentación de sus anuncios: Concordancia amplia. Su anuncio aparece cuando sus palabras clave están incluidas en la consulta, independientemente del orden de las mismas y de si se incluyen otros términos. Por ejemplo, una concordancia amplia de la palabra clave “zapatillas de tenis” incluiría “zapatillas para tenis” y “ropa y zapatillas de tenis”. La segmentación de las concordancias amplias suele ser menor que la que ofrecen las concordancias exactas o de frase. Concordancia exacta. La consulta debe coincidir exactamente con su palabra clave. Por tanto, “zapatillas de tenis” sólo concordará si se realiza una búsqueda por “zapatillas de tenis” y no por “zapatillas de tenis rojas”, aunque la segunda búsqueda contenga su palabra clave. Concordancia de frases. Su anuncio aparecerá cuando los usuarios realicen una búsqueda que incluya la frase exacta y también cuando su búsqueda contenga términos adicionales, siempre que la frase de la palabra clave se introduzca en el mismo orden en que usted la escribió. Una concordancia de frases de “zapatillas de tenis” incluiría “zapatillas de tenis rojas” pero no “zapatillas para tenis”. En el caso de las palabras clave de un vocablo, no existe diferencia entre una concordancia amplia y una concordancia de frases. Palabras clave negativas. Las palabras clave negativas permiten eliminar las búsquedas que no están relacionadas con su mensaje. Si añade la palabra clave negativa “infantiles” a su palabra clave “zapatillas de tenis”, su anuncio no aparecerá cuando un usuario realice una búsqueda con la palabra clave “zapatillas de tenis infantiles”. Las palabras clave negativas deben utilizarse con precaución, ya que, si se aplican de forma incorrecta, pueden eliminar una gran parte de los consumidores a los que desea llegar.
CONCURSO. Tipo de promoción de ventas en la que la empresa ofrece un premio para aquel consumidor que demuestre tener cierta habilidad. 
CONECTIIDAD. El nivel físico de red define la metodología y tecnología necesaria para enviar información a través de ella. Es la capa de más bajo nivel y la que tiene más contacto con el hardware de la máquina. Es en este nivel donde se decide cómo codificar y enviar la información a través de la red. 
CONGLOMERADOS. Cuando una compañía es propietaria tanto de industrias de medios como de empresas de otros sectores económicos, ej. Sony es propietaria de Columbia Pictures.
CONSUMIDOR / CONSUMER. Individuo que se encuentra en capacidad económica de adquirir y demandar bienes y servicios para la satisfacción de sus necesidades y mejorar su calidad de vida, siendo objeto del proceso productivo. Cada una de las personas naturales o jurídicas, o grupos de personas, que compra los distintos productos y servicios existentes en un mercado, al objeto de satisfacer sus necesidades.
CONSUMIDOR INTELIGENTE. Persona que realiza sus acciones de consumo luego de conocer, evaluar y decidir con autonomía sobre las alternativas que la oferta productiva le plantea.   
CONSUMERISMO. Movimiento social que busca defender los derechos de los consumidores.
CONSUMISMO. Actitud de consumir bienes y valores sin aparente necesidad.
CONSUMO / COMSUPTION. Es una fase del proceso económico que consiste en el gasto consciente de bienes y servicios realizado por los consumidores, para la satisfacción de sus necesidades y sus deseos, permitiendo a su vez, el desarrollo económico.
CONTINUO X. Gráfica imaginaria de izquierda a derecha, en la extrema izquierda están los proveedores de insumos; en la extrema derecha los que venden al último consumidor. En medio de estas dos puntas están maquiladoras (o su equivalente), fabricantes, mayoristas y distribuidores. Entre más a la derecha del continuo esté la compañía, mayor la ventaja competitiva. 
CONTRASEÑA / PASSWORD. Clave para proteger cualquier tipo de información. En Internet es recomendable utilizar contraseñas de, como mínimo, ocho caracteres compuestas por una mezcla de números y letras. 
CONVERSIÓN. Acción definida como respuesta a la llamada a la acción de su anuncio. Una conversión puede ser una venta o incluso un registro, una descarga o una entrada en su base de datos de clientes potenciales en función del objetivo de su campaña.
COOKIES. Archivo de texto en la memoria del cliente del cual se sirven los servidores Web para guardar información acerca del visitante de un sitio. La información relativa a determinado sitio sólo la puede leer quien escribió la información. Sirve para identificar a visitantes recurrentes. Pequeño archivo de texto (*.txt) que se envía al visitante de una página web para informar al sitio de los movimientos del usuario. Sirve para realizar estadísticas ya que permite conocer el perfil del usuario y adecuar el contenido de una página web a quien la visita y que además el usuario reciba un número determinado de veces al día uno o más banners. Archivo del navegador del usuario que lo identifica exclusivamente. El uso de cookies en su sitio le permitirá identificar a los usuarios que lo visiten de nuevo y efectuar un seguimiento de sus acciones en la Web.
COPY. Texto final que se incluye en un material de comunicación (anuncio, e-mail, página web, etc.) Término inglés referido al mensaje textual publicitario y por extensión al redactor del mismo.
COPY WRITER. Escritor publicitario, guionista, planificador creativo, guionista, blogger, que crea y conceptualiza los mensajes de una marca. Creador de contenido. Por medio de la exposición en un blog o redes sociales, los clientes verán todo lo que se hace. El creador del contenido debe ser una persona con excelentes habilidades de escritura y gramática.
COPYWRITING. Es la acción de escribir contenidos para convencer a los lectores e influir en sus acciones, generalmente de forma transaccional con un lenguaje natural, resaltando las propuestas de valor y la satisfacción del usuario.
CORE COMPETENCE. Término de mercadotecnia industrial, hace referencia a las características de la empresa que fabrica el producto, hace referencia al “know how” de la empresa, este tiene que se percibido por el consumidor. 
CORE PRODUCT. Término de mercadotecnia industrial, hace referencia a las características únicas del producto y lo hacen diferente a su competencia. Tiene que visualizarse con facilidad por el consumidor. 
COSTO DE ADQUISICIÓN. Medida monetaria que indica el costo de que un usuario o prospecto haga una primera compra en el sitio. 
COSTO POR MIL (CPM). Es el costo de alcanzar a mil personas en un mercado determinado. Se utiliza para comparar mercados teniendo en cuenta el potencial de personas de mi grupo objetivo y las alcanzadas. Se calcula el valor por cada mil personas (televidentes, oyentes, lectores, espectadores, cibernáutas). Se toma sobre valores absolutos de alcance. Ejemplo.
Tarifa
Base mujeres 14 – 44 años 2.500.000 personas
Programa “X” $1.200.000.oo
TRP 14.1%
Reach 352.500
CPM (Tarifax1000/ Reach) $3.404.oo

COSTO PUNTO RATING (CPR). Valor pagado por un 1% de la audiencia (TRP) en una parte del día específica. Se establece un costo a pagar por cada punto de Rating alcanzado por un programa, según la distribución por día, franja, grupo objetivo, inversión y anunciante dependiendo del grupo objetivo y el potencial de cobertura de cada franja. Se toma sobre valores relativos de alcance. Ejemplo:
Mujeres 14 – 44 viendo programa x a las 19:00 Tarifa – 30´´
$1.200.000.oo
TRP 14.1%
CPR 85.106

COSTO PUNTO RATING GARANTIZADO. Igual que el anterior, pero se hace con un estricto seguimiento de los Rating por programa. Si aumenta el Rating, se incrementa la tarifa. Si baja, se debe pagar en espacios la diferencia generada por el desfase, de acuerdo a convenios previos.
CONTACTO. Encuentro entre el vehículo de medios que llega y una persona de un grupo objetivo le presta atención y lo entiende: Un contacto = 1 Oportunidad de ser visto por el target (OTS Oportunity Target See) o de ser escuchado por el target (OTH Oportunity Target Heard)
CONTRATO / CONTRACT. Es un pacto o convenio entre dos o más partes, por el que se establecen unos derechos y unas obligaciones entre las partes contratantes, que se obligan sobre una materia o cosa determinada. Las partes contratantes gozan de plena libertad para establecer las condiciones del contrato, salvo que sean contrarias a las leyes, la moral y el orden público.
COSTE / COST. Es el gasto originado por el consumo o la utilización de un bien o servicio.
COSTE POR ACCIÓN (CPA). Sistema de establecimiento de precios basado en el número de acciones realizadas como respuesta a su anuncio. Una acción puede definirse como una transacción de venta, una adquisición de cliente o, sencillamente, un clic. Este sistema también se conoce como coste por transacción. CPA también son las siglas de coste por adquisición.
COSTE POR CLIC (CPC) Sistema de establecimiento de precios basado en el número de clics que recibe su anuncio. Este sistema también se conoce como pago por clic. CPC también son las siglas de coste por cliente.
COSTE POR CLIENTE POTENCIAL (CPL) Sistema de establecimiento de precios basado en el número de nuevos clientes potenciales que ha generado su anuncio. Por ejemplo, usted puede pagar por cada usuario que hace clic en su anuncio y completa correctamente un formulario en su sitio Web.
COSTE POR CONTACTO. En publicidad es el coste que hay que realizar para alcanzar a una persona a través de los medios o los soportes de comunicación. Para su cálculo se divide el precio del medio o soporte por la audiencia alcanzada y se expresa en miles.
COSTE POR PEDIDO (CPO). Sistema de establecimiento de precios basado en el número de pedidos recibidos como consecuencia de la publicación de su anuncio. Este sistema también se conoce como coste por transacción. 
COSTE POR RATING. Es el gasto que es preciso hacer para alcanzar el uno por ciento de la audiencia con un mensaje publicitario, con la intención de comparar la eficacia de los medios y los soportes de publicidad.
COSTE POR VENTA (CPS). Sistema de establecimiento de precios basado en el número de transacciones de venta que genera su anuncio. Dado que es posible que los usuarios visiten su sitio varias veces antes de realizar una compra, puede utilizar cookies para efectuar un seguimiento de sus visitas desde su página de destino hasta la venta online real. Este sistema también se conoce como coste por adquisición o pago por venta.
COSTO POR MIL (CPM). Costo por mil impresiones. El precio que paga un anunciante para que un sitio o newsletter emita su anuncio mil veces. Un sitio que cobra $15,000 por un banner y que garantiza 500,000 impresiones tiene un CPM de $30 ($15,000 dividido por 500). CPM Abreviación de Costo por Millar. Es el costo monetario que tiene un medio publicitario por cada mil personas a las que llega.
COSTO POR CLIENTE (CPC).  El costo que un anunciante paga para adquirir un cliente.
COSTO POR CLICK (CPC). El costo de la campaña de publicidad online basado en el número de clicks recibidos.
COSTO POR ORDEN (CPO).  El costo de la campaña de publicidad online basado en el número de órdenes recibidas. También conocido como Costo por Transacción.
COSTO POR VENTA (CPS).  El costo del anunciante para generar una venta. 
COSTO POR TRANSACCIÓN (CPT).  El costo de la campaña de publicidad online basado en el número de transacciones realizadas.
COSTO POR MIL IMPRESIONES CON AUDIENCIA TARGETEADA (CPTM).  Implica que la audiencia a la que se está tratando de llegar está definida por características demográficas particulares u otras especificaciones tales como hombre que practica golf de entre 15 a 25 años. La diferencia entre CPM y CPTM es que el CPM es para impresiones en general mientras que el CPTM es para audiencias “targeteadas”
CREATIVIDAD / CREATIVITY. Es una aptitud para crear algo pertinentemente nuevo, para realizar cualquier proceso de cambio. También se llama creatividad a la metodología concreta para producir ideas nuevas que se pueden aplicar. En el proceso de creatividad intervienen tres elementos principales: el abandono del campo real, la búsqueda de estímulos y la contrastación con la realidad.
CREATIVE PRODUCER / PRODUCTOR CREATIVO. Es el encargado de coordinar todo el proceso creativo, tanto de los diseñadores gráficos como de los escritores. 
CROSS-SELLING. Estrategia de desarrollo de clientes que tiene como objetivo maximizar las ventas de productos relacionados con promociones cruzadas.
CUENTA PUBLICITARIA / ADVERTISING ACCOUNT. Cliente de una agencia de publicidad.
CUESTIONARIO / QUESTIONNAIRE. Es un conjunto de preguntas, ordenadas en un impreso, a través del cual se realizan las encuestas de opinión en la investigación de mercados. 
CUÑA. Anuncio publicitario que se realiza en los programas radiofónicos y exclusivo de las campañas publicitarias en el medio radio.
CUOTA DE VENTAS. Es la asignación de ventas, el objetivo comercial de un vendedor en un período determinado de tiempo. 
CUPÓN. Es un medio popular para poner promociones de venta, son distribuidos en los empaques de los productos, por correo directo, periódico, revistas, etc. en la mayoría de los cupones se ofrecen descuentos pero pueden llevar otro tipo de promoción. 
CUSTOMER EMPOWERMENT. Implica que el consumidor se encuentre en un completo control de sus comunicaciones y espacio de electrónico. Describe todos los procesos relacionados con el auto-servicio del cliente. 
CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM). La ciencia de manejar las interfases con el cliente y la administración de la información generada por estas interacciones. 
CUSTOMIZADO. Productos o servicios diseñados en función de las necesidades, gustos o preferencias específicas de cada cliente. 
CUSTOMIZATION. Es el nuevo marketing interactivo en donde el cliente se clasifica a sí mismo en el segmento en que desea ser catalogado y la comunicación que desea recibir asociada con ese segmento.
C2C. Siglas de “Consumer to Consumer”. Se basa en transacciones de consumidor a consumidor donde actúa usualmente, una empresa mediadora que acerca la oferta y demanda de artículos o servicios. 



D
DATA ANALYST / ANALISTA DE DATOS. Es el encargado de analizar los datos que continuamente se obtienen de los prospectos o clientes. Estos resultados hacen ver qué partes del programa están funcionando y cuáles no. 
DATABASE ADMINISTRATOR / ADMINISTRADOR DE BASES DE DATOS. Es el responsable de asegurarse que la base de datos esté lo más rica posible, con los datos necesarios, de optimizarla, de crear respaldos y de importar y exportar datos.
 DATABASE MARKETING. Uso de la automatización de la información de los clientes y prospectos para generar la mayor tasa de respuesta, a través de un constante y cercano proceso de pruebas, medidas y revisión. 
DECISIÓN / DECISION. Es el proceso de tomar una resolución sobre un determinado problema o materia. Al menos consta de las etapas siguientes: 1. Percepción del problema. 2. Establecimiento de estrategias. 3. Evaluación de estrategias. 4. Escoger la estrategia adecuada. 5. Realizar la estrategia elegida. 6.Control del proceso.
DECODIFICACIÓN. Proceso inverso a la codificación, en que un código computacional o de comunicación es descifrado para interpretar la información. 
DEMANDA / DEMAND. Es la cantidad de bienes y servicios que los consumidores están dispuestos a adquirir. La demanda está en función de los precios, de la competencia, del nivel de renta y de los gustos del consumidor, principalmente.
DEMANDA DERIVADA. Es la demanda que tienen las materias primas en el mercado de producción, el cual está basado en la demanda que tengan los productos para el consumidor final.
DEMANDA INELÁSTICA. Situación de mercado en donde el incremento del precio de un producto no tiene virtualmente un efecto en el mercado. 
DEMARKETING. Táctica utilizada para decrecer la demanda del mercado para un producto, utiliza variables de mercadotecnia para bajar la demanda en caso que la compañía no pueda o no quiera ofrecer.
DEMOSTRACION. Paso cuarto de la teoría AIDDA. En el copy es lo interesante (bueno), lo seductor (bonito) y el plus a la necesidad (beneficio). En la estrategia creativa es la definición de las metodologías y tácticas del mensaje y los medios y la personalidad  que se refleja en el tono del discurso para activar los insights emocionales. Es el ¿cómo?  
DESARROLLO. Eficiente cubrimiento y eficaz penetración en el nicho escogido, para generar bases de datos de “clientes vitalicios”. Consolidación y generación de canales o vías de desarrollo de la marca.
DESARROLLO DE MERCADO. Estrategia que se debe seguir cuando una empresa cuenta con producto que quiere vender a un mercado en el que antes no había competido. 
DESARROLLO DE PRODUCTO. Estrategia de crecimiento en la que una empresa desarrolla nuevos productos para mercados que ya atiende. 
DESCUENTO. Tipo de promoción de ventas en la que el fabricante o la tienda da la misma cantidad de producto por un precio menor al que siempre tiene.   
DESCUENTO / DISCOUNT. Es la reducción del precio de venta que se hace a unos compradores determinados, en función de diversas razones, como el pago al contado, la compra de una indicada cantidad de productos y otros varios.
DESCUENTO AGENCIA. Es el porcentaje que reconocen los medios impresos a la agencia de publicidad. En Colombia es el 15% sobre valor bruto. O multiplicar este por el factor 17,65. 
DESCUENTO FINANCIERO. Porcentaje que se otorga sobre el valor neto por la forma de pago: pago anticipado, pronto pago, pago a 30 días.
DESCUENTO AL MENUDEO. Por lo común, los puntos de venta lo expresan por medio de un porcentaje. Asimismo este se puede hacer por la cantidad de productos comprados, por temporada, promocionales –aplica en mercancía que no se vendió de acuerdo con las estimaciones– y en dinero en efectivo.
DESCUENTO CLIENTE. Es el porcentaje cedido a un anunciante a razón de su volumen de inversión. Mezcla de la compra, periodos al aire, trayectoria comercial o forma de pago. Se aplica a la tarifa bruta establecida por el medio después del descuento de agencia (sí lo hay).
DESCUENTO POR FRECUENCIA. Se dan a través de programas de lealtad, donde el descuento se da en la próxima compra con el fin de asegurar que e cliente regrese al punto de venta o al sitio de internet. Este monto se determina a través del número de veces que el consumidor tiene contacto con determinada firma comercial.
DESCUENTOS POR VOLUMEN. También llamados descuentos por cantidad, tienen el objetivo de estimular a los clientes a que compren mayores cantidades de un producto o línea de productos. Este tipo de descuento consiste en una reducción del precio de lista que se aplica a compras cuyos volúmenes son mayores de lo normal, ya sea en unidades o valores (efectivo) Existen o se conocen dos tipos de descuentos por volumen: No acumulativos: Se aplican a una compra específica. Su objetivo es el de estimular la compra de grandes volúmenes de un producto o línea de productos concentrados en un solo solo pedido. Por ejemplo: Descuentos a compras mayores de x unidades o superiores a los x.- U$D. Acumulativos: En este caso, los descuentos se aplican a las compras totales que realiza un comprador en un periodo de tiempo determinado. Su objetivo es el de lograr compras frecuentes o repetitivas y la lealtad del cliente. Algunos ejemplos de este tipo de descuento son los programas de "anunciante frecuente".
DESCUENTOS POR PRONTO PAGO. También conocidos como descuentos en efectivo, tienen el objetivo de estimular a los clientes a que realicen el pago de su cuenta en un plazo de tiempo específico o lo más antes posible. Este tipo de descuento consiste en una reducción del precio de lista que se aplica al pago que se realiza dentro de un plazo específico. Un ejemplo típico es "2/10, neto 30" que significa que se debe pagar en un plazo de 30 días y que el comprador puede restar 2% de la factura si la paga antes de 10 días.
DESCUENTOS POR TEMPORADA. También conocidos como descuentos estacionales, tienen el objetivo de estimular la compra de uno o más productos en temporadas de menor demanda. Este tipo de descuento consiste en una reducción del precio de lista que se aplica a la compra de productos que están fuera de temporada. Por ejemplo, descuentos que ofrecen agencias de viajes y aerolíneas en los periodos en que sus ventas hacia determinados destinos bajan considerablemente.
DESCUENTO PROMOCIONAL: Estas se caracterizan por tener un acuerdo entre la firma comercial y el punto de venta, pues gran parte de los productos que lo tienen son los que no obtuvieron las ventas estimadas y así sacarlo del mercado lo antes posible, para después introducir un producto nuevo o similar.
DESCUENTO SOSTENIDO: Sólo se le aplica a ciertos productos y servicios que cuentan con un determinado convenio. Un ejemplo de esto es la compra de determinada mercancía para obtener otra en un precio menor.
DESCUENTOS COMERCIALES. También conocidos como DESCUENTOS FUNCIONALES, tienen el objetivo de estimular a los miembros del canal de distribución (mayoristas y/o detallistas) a que realicen ciertas funciones. Este tipo de descuento consiste en una reducción del precio de lista que se aplica a los miembros del canal de distribución cuando realizan ciertas funciones como ventas, almacenaje, promoción, entre otros.
DESEO. Paso tercero de la teoría AIDDA. En el copy se explícita en las promesas (categorías, definición, grado de recordación). En la estrategia creativa es el marco teórico racional de la campaña la definición de lo que persuade, el argumento. Es el ¿qué? El  ¿dónde?
DETALLISTA. Establecimiento de negocios que dirige sus esfuerzos de marketing al consumidor final con el propósito de venderle bienes y/o servicios. 
DETECCIÓN. De la audiencia útil (individuos que desean o necesitan nuestra marca, que están dispuestos a adquirirlo y que pueden pagar su precio). De los medios de difusión que permiten respuestas clasificadas con una cuantificación directa de su confiabilidad y valor. De la confiabilidad de la inversión (costo comprobado de la publicidad en relación con la respuesta o compra por prospecto)
DIFUSION / DIFFUSION. Palabra que se utiliza para referirse al número total de ejemplares de una diario, revista o publicación de prensa, que llegan efectivamente al público. Técnicamente la difusión de un periódico es la suma de los ejemplares que se venden en los puestos de venta, más el número de suscripciones pagadas y el número de ejemplares que se reparten de forma gratuita.
DIRECCION IP (IP ADDRES).  Dirección numérica del protocolo de Internet asignada a cada computadora en la red, la cual indica su locación y sus actividades diferenciándola de otras computadoras. El formato es #.#.#.# en el que cada número puede ir de 0 a 255 (ejemplo 125.45.87.204).
DISEÑADOR (WEB/GRAFICO). Esta persona es responsable de formar la imagen de la marca. La estética debe estar acorde a lo que proyecte la marca.
DISEÑO DE PRODUCTOS / DESIGN. Son las operaciones que llevan a la realización de formas estéticas en los distintos productos, con vistas a su presentación en el mercado.
DISPONIBLE: Modelo de negociación donde se acuerda una tarifa especial por franja o por programa, condicionada a que los mensajes se incluirán sólo cuando las circunstancias de ocupación a tarifas normales, lo permitan. 
DISPLAY. Palabra inglesa que se define como todo medio que sirve para presentar un producto en el lugar y el punto de venta. Son los soportes materiales que sirven para presentar los productos en los escaparates o a la entrada de los establecimientos.
DISONANCIA COGNOSITIVA. Estado de ansiedad del consumidor que es originado por recibir un producto o servicio por abajo de sus expectativas. 
DISTRIBUCION / DISTRIBUTION. Es el término empleado para describir la extensa variedad de actividades relacionadas con el movimiento de los productos desde el fabricante al consumidor o usuario. Desde el punto de vista del marketing comprende lo relativo a los canales de distribución y a la organización física de los productos.
DISTRIBUCIÓN DE FRECUENCIA. Es la descomposición de la cobertura teniendo en cuenta el porcentaje de personas de nuestro grupo objetivo que nos vio un número determinado de veces.
DISTRIBUCIÓN EXCLUSIVA. La utilizan los fabricantes de productos de lujo y solo permiten que una tienda tenga sus productos, la tienda puede ser parte de su mismo negocio o pueden darle la concesión a alguien. 
DISTRIBUCIÓN FÍSICA. Involucra el almacenamiento, manejo y movimiento de los bienes dentro de una organización y su envío a los consumidores. 
DISTRIBUCIÓN INTENSIVA. Es la usada cuando se quiere que el producto esté disponible en la mayor cantidad de lugares posible. Se usa principalmente para productos de recompra continua. 
DISTRIBUCIÓN SELECTIVA. Es la que se usa cuando el producto está disponible solo en pocas tiendas. Se usa para productos de especialidad o lujo. 
DIVERSIFICACIÓN. Estrategia de crecimiento en la que la compañía trata de aprovechar oportunidades que están fuera de su negocio actual. Normalmente sucede cuando se quiere atacar un mercado nuevo con un producto nuevo.
DIVISA. Lema o mote para aludir un deseo del titular de la marca, sitúase normalmente en la bordura, en el jefe o en la punta o tercio inferior del campo del escudo de la compañía. También, listón o bandera en el exterior del escudo, que expresa un deseo o una empresa de quien lo lleva.
DOFA. Acrónimo de Dairy/Weaknesses, Own/Opportunities, Fame/Strengths, y Ask/ Threats. Matriz desarrollada inicialmente en la Universidad de Boston para análisis de situaciones, presenta diversos desarrollos: la clásica matriz SWOT de conclusiones y resultados, de tipo concluyente. La matriz administrativa de planeación y determinación de actividades según factores internos y externos, de tipo sintético. Y el DOFA etnográfico correlacional para determinar problemas y soluciones comunicacionales y publicitarios desde una perspectiva holística.
DOMAIN NAME. Una cadena única de texto que identifica a un web site. Cada domain name es asociado en directorios en línea con una sola dirección IP, la cual es normalmente un número de 4 a 12 dígitos dando la localización del servidor en la red. 
DUPLICACIÓN DE LA AUDIENCIA. Es cuando los consumidores están expuestos al mensaje publicitario más que una vez, aunque sea por el mismo medio o en un medio diferente. Son las personas de nuestro target que conseguimos en diferentes vehículos o en diferentes espacios dentro de uno de ellos. Ejemplo: la persona que ve la marca en un comercial  también siendo parte de la escenografía en un programa televisivo. Es el número total de personas que son parte de la audiencia de dos medios o soportes de comunicación al mismo tiempo. La duplicación puede ser calculada sobre las audiencias brutas y las audiencias útiles.



E
e-BUSINESS. Es la transformación de los procesos internos y externos de la empresa, mediante la utilización de tecnologías digitales.
e-COMMERCE. Es la compra-venta de productos, servicios e información a través medios electrónicos. 
EFECTO DEL HALO. Una investigación realizada a las respuestas dadas tiende haber de manera favorable los atributos individuales de un producto, si el o ella tienen una impresión general favorable del producto. 
e-LOYALTY. Se puede definir en términos de una actitud positiva hacia el sitio que se traduzca en acciones como recurrencia, recompra, recomendación o interacción. 
e-MAIL MARKETING. Todas las acciones de Marketing que se realizan utilizando como soporte el correo electrónico.
e-MARKETPLACE. Se define como un corredor de bienes y servicios entre una comunidad de diversos compradores y vendedores basado en Internet. 
ECRM. Enterprise Customer Relationship Management
EDI/INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS. Es la comunicación de información estructurada de computadora a computadora, de aplicación a aplicación, con una mínima intervención humana, entre corporaciones, instituciones o individuos, utilizando un formato estándar para los documentos de negocios entre las empresas.
EFECTO ROPO (Research Online, Purchase Offline) o Efecto Showrooming es el que se produce cuando el usuario encuentra un producto interesante en eCommerce y después acaba comprándolo en una tienda física. Investigar en línea, comprar sin conexión (ROPO), también investigar en línea, comprar sin conexión (ROBO) o en línea a la tienda (O2S- Factor), es una nueva tendencia en el comportamiento de compra donde los clientes buscan información relevante del producto para calificar su decisión de compra, antes en realidad deciden comprar su producto favorito en la tienda local. Es lo contrario del showrooming. Se caracteriza por la Desconfianza en las tiendas de e-commerce. Falta de trato personal. Tiempos de entrega.  Lugar físico para reclamar. El comercio físico aporta algún servicio adicional. Imposibilidad de ver y tocar el producto previamente. Política de devoluciones.

EFECTO WEBROOMING consiste en ver un producto que nos interesa en una tienda física y después buscarlo en internet para intentar encontrar un eCommerce que nos lo ofrezca más barato.  Comportamiento de consumo en el que los compradores son aquellos que prueba y tocan el producto en una tienda física y que finalmente realizan la compra a posteriori en una una tienda online (principalmente atraídos por un precio online menor) o que  antes de comprarlo al buscarlo directamente en internet se intenta localizar una tienda online que nos lo ofrezca a un precio menor. O bien se pospone la compra física en pro de realizar una búsqueda desde casa en Internet, con el mismo fin: un precio menor.
EFICACIA PUBLICITARIA / ADVERTISING EFFECTIVENESS. Es la designación del logro de los objetivos establecidos por las campañas publicitarias. La eficacia publicitaria puede ser entendida desde tres niveles distintos: la eficacia del mensaje publicitario, la eficacia de la labor de planificación de medios y la eficacia global del plan publicitario.
EJECUTIVO DE CUENTAS / ACCOUNT EXECUTIVE. Persona encargada, dentro de una agencia de publicidad, de la dirección de la campaña publicitaria de un anunciante o de un producto concreto de ese anunciante, así como de las relaciones entre agencia y anunciante y de estos con los medios.
EJE PSICOLÓGICO. Se designa así en la actividad publicitaria a los distintos mecanismos del comportamiento de los consumidores, sobre los que actúa el mensaje publicitario para conseguir los objetivos buscados por el anunciante. El eje psicológico debe ser estableció a través del análisis motivacional de los públicos objetivos a los que se dirigen los mensajes. Se le denomina también eje de la campaña o eje publicitario.
ELASTICIDAD DEL PRECIO. Situación en la que la variación en el precio de un producto tiene efectos en su demanda. Cuando el precio sube la demanda baja y viceversa. 
ELECCIÓN DE MEDIOS / MEDIA CHOICE. Es la palabra que designa en el conjunto de la planificación de medios la elección de unos medios y soportes concretos, en función de una serie de criterios previamente establecidos. Los criterios más corrientes son: la población objetivo, el producto, el coste publicitario, los objetivos de la campaña, los medios de la competencia, la audiencia, la flexibilidad de los medios y las posibilidades técnicas.
EMAIL MARKETING MANAGER / DIRECTOR DE CORREO DIRECTO. Este trabajo requiere de que la persona pueda trabajar tanto con recursos internos como externos para coordinar el programa de email marketing. Él será el responsable de las operaciones y actividades diarias para efectuar dicho programa. 
EMPRESA BRICK. Organización perteneciente a la vieja economía; no realiza actividades de comercio electrónico y genera cantidades considerables de costos fijos provenientes de su infraestructura física.
EMPRESA CLICK. Organización fundada en los principios de la nueva economía; únicamente realiza actividades de comercio electrónico.
EMPRESA CLICK & BRICK. Organización que tiene participación comercial de forma tradicional y electrónica. En su mayoría fueron fundadas en la vieja economía y recientemente se han lanzado al comercio electrónico. 
EMPRESA CLICK & MORTAR. Sinónimo de empresa Click & Brick. modelos de negocio que combinan la venta en tiendas online con la venta en tiendas físicas. De esta forma puede cubrir el mercado local con las ventajas de ofrecer una venta directa, física y las ventajas de un mercado global que ofrece el eCommerce. Este modelo de negocio brick & click suele ser usado por minoristas que poseen muchas cadenas de suministro y son muy conocidos por su presencia física.
ENCARTE/INSERT / PREPRINT. Material publicitario que se inserta en las páginas de otro impreso, generalmente una revista, ya sea grapándolo o suelto.
ENCENDIDO. Es la sumatoria de TRP de todos los canales disponibles en un momento determinado. Se utiliza para conocer el potencial de audiencia en una hora específica. Ejemplo:
Total mujeres 14 – 44 años 2.500.000
Mujeres 14 – 44 años viendo x programa a las 19:00 351.325
TRP 14.1%
Mujeres 14 – 44 años viendo y programa a las 19:00 225.750
TRP 9.0%
ENCENDIDO 23.1%

ENCRIPTACIÓN. Es el proceso mediante el cual una rutina es codificada de tal manera que no pueda ser interpretada fácilmente. Es una medida de seguridad utilizada para que al momento de transmitir la información ésta no pueda ser interceptada por intrusos. Existe además un proceso de desencriptación a través del cuál la información puede ser interpretada una vez que llega a su lugar de origen. 
ENCUESTA / SURVEY / POLL. Método de investigación ejercido sobre una parte elegida de la población, para conocer la imagen de opinión sobre un determinado tema.
ENCUESTA OMNIBUS / OMNIBUS SURVEY. Es un tipo de encuesta que se realiza, al mismo tiempo, sobre distintos y diferentes temas, mediante entrevistas personales y cuestionarios muy elaborados.
ENCUESTA PERSONAL / PERSONAL INTERVIEW. Es un tipo de encuesta realizada sobre la base de distintas entrevistas personales, sobre un tema concreto y determinado con un cuestionario debidamente estructurado.
ENGAGEMENT. Es el arte de crear una relación de preferencia incondicional hacía una marca, a través del desarrollo de una estructura argumental con anclajes de interacción entre anunciante y consumidores para lograr una fidelización. Es algo alcanzable y debe de ser un objetivo obligado en prácticamente cualquier acción de la comunicación comercial en Social Media. 
ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP). Sistema o Software administrativo que integra todas las áreas de una empresa (como contabilidad, compras, o inventarios), mediante procesos transparentes y en tiempo real en bases de datos relacionales y centralizadas. 
ESCAPARATE/SHOP-WINDOW. Es aquella parte del establecimiento de venta al público que, de cara al exterior, permite ver los productos que en él están expuestos. Es el lugar donde se colocan los displays.
ESLOGAN / SLOGAN. Término de origen inglés que es utilizado para recordar una marca o un producto, por medio de una frase de fácil memorización, en los mensajes publicitarios.
ESPACIO PERSONAL ELECTRÓNICO. Es un espacio virtual donde el usuario podrá establecer sus perfiles para los diferentes roles que desempeña en su vida diaria; lo anterior con ayuda de los agentes electrónicos, ya que éstos recorren la red buscando la información, completando transacciones, y negociando con otros agentes electrónicos. 
ESTILO DE VIDA. Forma de vida que nace de las necesidades, percepciones, actitudes, intereses y opiniones individuales. En marketing se considera una variable importante para la segmentación.
ESTRATEGA ESPECIALIZADO EN INBOUND. Es responsable de planear una estrategia y elaborar un plan a seguir, según las prioridades establecidas para la marca. También tiene que revisarlas y verificarlas de manera constante.
ESTRATEGIA CREATIVA Es el ordenamiento singular de actividades correctas y congruentes para responder las necesidades reales de segmentos específicos del mercado. Implica que se sabe qué hacer de manera diferente de la competencia y qué no hacer. Implica calidad en todas las actividades y alineación para asegurar una coordinación perfecta.
ESTRATEGIA DE EMPUJAR / PUSH. Estrategia de mercadotecnia diseñada para que los consumidores pidan a los distribuidores un producto en específico. orienta los esfuerzos de comunicación y de promoción sobre los intermediarios, de forma que los incite a hacer referencia a la marca, a almacenar el producto en cantidades importantes, a otorgarle el espacio de venta adecuado y a incitar a los consumidores a comprar el producto. Consiste en concentrar los esfuerzos en la venta a intermediarios (distribuidores), ofreciéndoles considerables incentivos a la fuerza de ventas para que éstos favorezcan la promoción de los productos entre los usuarios o consumidores.
ESTRATEGIA DE JALAR / PULL. Estrategia de mercadotecnia diseñada para que los distribuidores ofrezcan un producto en específico a los consumidores. La estrategia Pull consiste en orientar los esfuerzos de comunicación en el comprador final con la promoción y publicidad a través de los medios de comunicación masivos, para que el consumidor final exija los productos del fabricante en los puntos de ventas minorista, el minorista se lo solicite al mayorista, y este último finalmente al fabricante.Consiste en hacer fuertes campañas de comunicación, de modo que el propio consumidor demande el producto al distribuidor
ESTRATEGIAS DE MEDIOS / MEDIA STRATEGY. Es un término de la planificación publicitaria referido al reparto de los recursos económicos entre los diversos medios que potencialmente pueden ser utilizados en una campaña publicitaria.
ESTRUCTURA DE LA AUDIENCIA / AUDIENCE STRUCTURE. Es la distribución percentual de las personas que forman la audiencia en razón de unas variables de tipo demográfico, sociológico, económico, grupos de edad, estilo de vida, motivaciones y otros.
EVOCACIÓN DEL MENSAJE PUBLICITARIO / ADVERTISING MESSAGE EVOCATION. Es el efecto del recuerdo del contenido de los anuncios y las ideas que pueden sugerir a las personas que los reciben. La evocación directa es la que está explícitamente descrita en el anuncio y la evocación indirecta es la inducida por los elementos del contenido de los mensajes.
EXCLUSIVO Contrato que permite a los anunciantes adquirir todo el inventario de una página determinada o el correspondiente a las palabras clave elegidas. 
EXCLUSIVA PUBLICITARIA / PUBLICIST EXCLUSIVE. Concesión que otorga un medio a una persona física o jurídica para que por su cuenta y riesgo explote su producción publicitaria.
EXPECTATIVAS DE COMPRA / PURCHASE EXPECTATIONS. En el campo de la previsión de ventas son las opiniones sobre lo que se cree que puede comprar un cliente.
EXPECTATIVAS DE VENTA / SALE EXPECTATIONS. Es un método utilizado en la previsión de ventas, basado en la opinión de los vendedores, según lo que ellos piensan vender.
EXPERTO EN SEO. Investiga la forma en la que los clientes buscan los productos y servicios de forma digital. Además, revisa qué tipo de palabras clave utiliza su público objetivo.
EXPOSICION / TRADE SHOW. Es la presentación pública de productos industriales, artísticos, científicos y de otros campos, para fomentar la venta, la producción, el comercio y la cultura.
EXPOSICIÓN. Término de medios. Es la oportunidad para una persona de recibir un mensaje publicitario. Tanto la cantidad como la calidad de la exposición son importantes para los anunciantes. 
EXTENSIÓN DE LÍNEA. Agregar más productos a la línea existente, mediante la introducción de nuevos productos en la misma categoría. Las extensiones de línea ofrecen a los consumidores más opciones y ayudan a la empresa a protegerse de ataques de los competidores.
EXTRANET. Red que además del concepto de Intranet, involucra a la cadena de suministro (proveedores) y a los clientes. 

F
FABRICANTE / FABRICANT. Llamado también productor, es la persona o empresa que se dedica a la producción de bienes tangibles.
FACTS: Focused Advertising Creativity That Sells. Facts es un proceso único para el desarrollo de estrategias y caminos creativos, desarrollado por un grupo de agencias de NY, principalmente pro DFS una agencia de éxito de los años 80. El fundamento básico de Facts, es lograr una base fuerte, estable y única que toda publicidad deben tener. La gran parte de las estrategias o formatos estratégicos son demasiado amplios y acaban por querer comunicar de todo un poco, sin ser explícitos. Además son muchas veces considerados como simples cuestionarios a ser completados por los ejecutivos de cuenta, sin que con ellos se logre una discusión productiva de la necesidad de la marca y las expectativas de los consumidores. Facts busca realmente el foco que la comunicación debe tener para que la marca o producto sea inmediatamente exitosa con su público o target. Las preguntas Facts sirven más de guía que de cuestionario. Son preguntas que muchas veces no son consideradas en otros formatos estratégicos. Todas las preguntas, discutidas siempre en grupo, y nunca individualmente, requieren respuestas precisas, exactas y consistentes que funcionan colectivamente para producir una dirección clara y fuerte, que de como resultado, el tipo de publicidad que queremos para cada uno de nuestros Clientes.
FAMILY BRAND / MARCA DE FAMILIA. Productos individuales desarrollados por una misma compañía que comparten el mismo nombre de marca.
FEE. Sistema de remuneración de las agencias o profesionales de la publicidad que consiste en una cuota fija mensual por los servicios que al anunciante se les presta, es una forma diferente a la comisión o descuento de agencia.
FEEDBACK. Respuesta por parte de la audiencia después de haber recibido un mensaje publicitario. Se selecciona la información de los estudios de feedback para evaluar que tan bien ha sido recibido el mensaje, y ver las actitudes del consumidor después de haber recibido el mensaje publicitario.
FIGURAS RETÓRICAS DE SIGNIFICACIÓN.  Antitesis: Dos ideas o conceptos opuestos que se suman. Oximorón: Dos ideas o conceptos opuestos que se fusionan. Autonomasia: La marca se identifica con un adjetivo. Símil: Comparación de la marca con algo. Eufemismo: Sustituir o cubrir un concepto o imagen considerado ofensivo, con la marca como solución moral. Concepto. La marca más un valor agregado. Hipérbole: exageración que destaca un atributo de la marca. Lítote: Decir o mostrar menos, para decir o mostrar más de la marca. Metonimia: Designar la marca con otro nombre o apodo que sustituye al original.  Sinegdoque: Evidenciar una parte por el todo. Mostrar un fragmento de la imagen corporativa. Paradoja: Lo absurdo de una marca. Sinestesia: La marca como unión de dos mundos o dimensiones diferentes.
FIGURAS RETÓRICAS DE DICCIÓN. Calambur: Se cambia el orden de las frases al formar un gancho o slogan. Metatesis: Cambio en el orden de letras o elementos gráficos. Paragoje. Añadir letras o sílabas al nombre de la marca. Paronomasia: Combinar palabras de forma parecida pero de diferente significado.
FIGURAS RETÓRICAS DE REPETICIÓN. Repetición: De la marca, su nombre o su imagen en un mismo contexto. Anáfora: Repetición rítmica del inicio del nombre de la marca. Apostrofe. Repetición de un elemento en la parte media del mensaje  Climax: Aumento gradual. Anticlimax: disminución gradual. Exclamación: Emoción intensa por el uso de la marca. Interrogación: afirmación con énfasis de una cualidad o del valor agregado de la marca. Onomatopeya: Imitación con palabras de sonidos naturales asociados al uso o consumo de la marca.
FIGURAS RETÓRICAS DE CONSTRUCCIÓN. Anacoluto: Intercambio de elementos de la marca para crear estructuras o imágenes imposibles.  Antimetaboles: Imágenes de significado parecido pero de diferente forma. Asíndeton: Unir palabras sin conjunciones o imágenes sin vínculos, sino por yuxtaposición o superposición. Polisíndeton: Unión con muchas conjunciones o vínculos. Hiperbatón: Alterar el orden lógico en la estructura del mensaje. Pleonasmo: Utilizar palabras o imágenes que no aportan algo nuevo al mensaje. Zeugma: No emplear el verbo o la imagen clave en un mensaje, sino dejarlo implícito.
FIGURAS RETÓRICAS DE REITERACIÓN. Acentuación: Por contraste Antítesis: Por asociación con significados opuestos al valor agregado. Acumulación: Enumeración sumativa de características o beneficios. Atanaclase: Presentar un falso interrogante, algo que no tiene respuesta posible. Metaboles: Repetir un modelo o forma desde diferentes puntos de vista en un mismo contexto. Metáfora: Mensaje parecido o idealizado,  pero no igual a la realidad. Metáfora  Visual: Reemplazar la imagen real por una textura o croma parecido. Personificación: Humanizar el producto Juego Visual: Crear con letra o imágenes una nueva imagen que totaliza.
FILMLET. Palabra de extracción inglesa con la que se designan películas de tipo publicitario y de muy corta duración, que suelen ser proyectadas en las sesiones cinematográficas.
FLETE. Pago que se paga a un distribuidor por transportar el producto, ya sea por vía terrestre, marítima, fluvial o aérea.
FLIGHTING/OLEADA. Estrategia que consiste en tener periodos al aire con la campaña  otros fuera, hace que tengamos en apariencia más presencia en el tiempo. Ejemplo:
  Ene Feb. Mar Abr. May Jun. Jul. Ago
Semanas 2-3-4 2-3-4 1-4 1-2-3 1-2-3-4
Flighting +++++ +++++ +      + ++++ +++++

FOCUS GROUP. Un grupo de personas pertenecientes a un mismo mercado meta, entrevistados por un moderador como parte de un escenario de investigación de mercadotecnia. Consiste entre 6 y 10 personas y el moderador que discuten directamente cuestiones del producto a investigar, hacen preguntas acerca de las necesidades, percepciones, sentimientos, y preferencias de los participantes. 
FOLLETO / BROCHURE. Es toda publicación unitaria que sin ser parte integrante de un libro, consta de más de cuatro páginas y menos de cincuenta. Se utiliza como instrumento de comunicación publicitaria.
FRAGMENTACIÓN DE AUDIENCIAS. Dispersión de audiencia en los diferentes canales en un minuto, hora o franja determinada. Concepto relacionado con la proliferación de la transmisión de TV y estaciones de TV por cable que se encuentran disposición de los consumidores y que ha dividido la audiencia de divididos en varios grupos, que comparten las mismas características.
FRANJA HORARIA / DAY PART. Es la diferenciación que hacemos por bloques horarios en un día, está dado por los horarios y el potencial de audiencia en cada uno de ellos. Ejemplo de las franjas en Colombia:
Day Time Amas de casa Niños 06:00 - - 12:00
Early Fringe L/V Ama de casa Niños / jóvenes Familiar 12:00 - - 19:00
Early Fringe S/D Ama de casa Niños / jóvenes Familiar 12:00 - - 18:00
Prime Time L/V Familiar 19:00 - - 22:30
Prime Time S/D Familiar 18:00 - - 22:00
Late Fringe L/V Adultos 22:30 - - 00:00
Late Fringe S/D Adultos 22:00 - - 00:00
Over Night Adultos 00:00 - - 06:00

FRANQUICIA. Acuerdo de venta en el que una compañía (franquiciador) cede los derechos a una persona o compañía (franquiciatario) para proporcionar los productos o servicios del franquiciador en un mercado específico. El franquiciatario se compromete a operar de acuerdo a las normas establecidas por franquiciador, las cuales normalmente incluyen el uso de sus productos, materiales promocionales y otros servicios de soporte de la compañía. 
FRECUENCIA. Número promedio de veces que un individuo u hogar de un audiencia objetivo está expuesto a un medio en un periodo determinado. Número de veces que un anuncio se publica en un mismo navegador durante la misma sesión o período de tiempo. Un sitio puede utilizar cookies para realizar un seguimiento de la frecuencia.
FRECUENCIA ÓPTIMA. Número de veces que una audiencia útil debe exponerse a un mensaje antes de que se alcancen los objetivos del anunciante. 
FRECUENCIA PROMEDIO. Es el número promedio de exposiciones de una pauta publicitaria, con el que fue alcanzado un grupo objetivo determinado.
FRECUENCIA. Es el número de veces que un comercial aparece durante un período de tiempo. También es usada para indicar el número de veces que un anuncio en cualquier medio fue visto por un consumidor específico durante cierto tiempo. 
FRECUENCY MARKETING. Uso de recompensas y beneficios para recompensar a los clientes que compran frecuentemente. 
FREELANCE. Trabajo por honorarios o por servicios profesionales, trabajo a destajo sin vínculo laboral. 
FRONT-END. Elementos de un sitio con los que tiene contacto el usuario final y que influyen en su experiencia al navegar por el sitio. 
FUENTES PRIMARIAS. Son las fuentes que proporcionan información de primera mano mediante encuestas, observación o experimentación. 
FUENTES SECUNDARIAS. Son las que proporcionan información para una investigación de mercados, pero cuya información no fue creada únicamente con ese propósito. Los censos son una de las principales fuentes secundarias usadas en múltiples investigaciones. 
FUNCIONALIDADES. Funciones del sitio que sirven como herramientas de navegación o de compra para el consumidor (ej. cuenta de correo electrónico personal, carrito de compras, rastreo de pedidos, entre otros).

G
GAP ANÁLYSIS: Análisis de oportunidades.
GUERRILLA. Estrategia de lucha de mercadotecnia utilizada por las pequeñas compañías que batallan contra los grandes competidores. Las tácticas de guerrilla están basadas en encontrar un segmento del mercado suficiente para defenderse. 
GUIDELINES: Líneas de acción establecidas por un cliente internacionalmente: Hay mandatos obligatorios y otros opcionales.
GRAPHIC INTERCHANGE FORMAT (GIF). Formato estándar usado para codificar imágenes gráficas a través de diferentes tipos de computadoras o software. Es un formato estándar para archivos de imágenes en web. Utiliza un método de compresión para reducir el tamaño de los archivos.
GRANDES SUPERFICIES/DEPARTMENT STORE. Es la denominación técnica de los supermercados y los hipermercados, y por extensión se utiliza también para los grandes almacenes, centros comerciales y similares.
GROSS RATING POINT (GRP). Número de contactos x audiencia / Universo x  cada 100 individuos del grupo objetivo. Medida de la audiencia publicitaria de un medio que equivale a un uno por cien del universo potencial total de la audiencia, sin tomar en consideración duplicaciones.
GRUPOS DE REFERENCIA. Es un concepto sociológico que se refiere a que el comportamiento del consumidor está influenciado por la interacción con los miembros de los grupos a los que pertenece. Hay tres tipos de grupos de referencia: grupos de membresía (a los que el individuo ya pertenece como la familia o el del trabajo); grupos con aspiraciones (a los que la persona quiere entrar como fraternidades); grupos disociativos (aquellos con los que el individuo no está de acuerdo como partidos políticos o grupos religiosos).



H
HABITOS DE COMPRA / BUYING HABITS. Son acciones de compra realizadas de una forma repetitiva, siguiendo unas pautas idénticas por parte de los consumidores.
HABILIDADES TÉCNICAS DE LA MARCA. Son sus habilidades para usar los métodos, procesos y técnicas de entrenamiento para dirigir a un cliente (que adopta en ocasiones un papel de subordinado).
HABILIDADES HUMANAS DE LA MARCA. También conocidas como habilidades interpersonales, son las habilidades de la marca para congeniar con otras personas, para entenderlas y para motivarlas y conducirlas en el lugar de trabajo / entreno.
HABILIDADES CONCEPTUALES DE LA MARCA. Reflejan las capacidades mentales de la marca para visualizar todas las complejas interrelaciones que existen en un lugar de trabajo. Las relaciones entre personas exigen saber interactuar con cada cliente dependiendo de la empatía recibida, es decir, "mano izquierda".
HARDWARE. Se refiere a toda la infraestructura tecnológica, componentes físicos, computadoras, servidores y componentes periféricos (impresoras, unidades de almacenamiento externo, scanners, entre otros).
HEAVY UP. Intensificación de la pauta. Mayor presencia. El proceso de intensificar el nivel de publicidad establecida para aparecer durante un periodo de tiempo en particular. 
HEAVY USER. Consumidores cuya frecuencia de compra es alta en comparación del resto de la población dentro de un mercado meta. Usuario de volumen por encima del promedio, de un mismo producto o marca. 
HERÁLDICA. Procede de la palabra HERALDO “correo mensajero”, “interprete”, luego fue funcionario. Es la ciencia que, valiéndose de símbolos, llamados representaciones, subdivididos en piezas y figuras, sirve para componer, interpretar y diferenciar las armerías. Por su parte afirma el Barón de Cobos de Belchite, que etimológicamente, la heráldica es la ciencia de los heraldos. Estos heraldos fueron, en tiempos medievales, los encargados de dirigir los torneos; más tarde, los monarcas les encargaron la función de determinar los escudos de armas correspondientes a cada familia, recibiendo, por ello, desde entonces el nombre de Reyes de Armas. El verdadero origen de la heráldica está en las Cruzadas, en las que los caballeros lucían en su indumentaria y escudos protectores un medio de identificación y de individualización, que se perfecciona y cobra arraigo posteriormente en las justas y torneos. Cuando estos ejercicios decaen, es el momento en que los escudos se convierten en emblemas de la Nobleza. En aquellas justas y torneos, cuando el caballero noble se presentaba en las barreras de la carrera, se tocaba dos veces el cuerno o trompeta, para que el Heraldo o Rey de Armas examinase el escudo y demás patentes de nobleza del caballero en cuestión; por eso se ha dado en llamar ciencia del Blasón al arte de los escudos, derivando de la voz germánica blacen, que significa tocar el cuerno o trompeta.  Para el tratadista Asensio y Torres, la heráldica es la ciencia o arte que enseña a descifrar y componer con acierto los escudos de armas conforme a las leyes, reglas, usos y costumbres en cada nación. Se le puede considerar a la heráldica como el fundamento de la imagen corporativa de las marcas comerciales.  
HERRAMIENTAS ANALÍTICAS. Son las que nos permiten medir los resultados de la estrategia trazada. Para lograr un informe fiel es necesario consultar varios servicios, cruzar información para verificarla y determinar cuáles aplicarán correctamente a nuestro uso.
HIPERMARKETING. Es un enfoque estratégico de negocios con una fuerte orientación al mercado, representando la unión o la intersección donde hacer estrategia es equiparable a hacer marketing y viceversa.
HISPANIC MARKETING. Tipo de mercadotecnia étnica en donde consumidores Americanos de descendientes hispanos conforman el mercado meta. Los hispanos representan a uno de los grupos con mayor crecimiento de población en Estados Unidos. Por lo tanto la mercadotecnia tiende a ser diferente para este tipo de mercado, como la utilización de idioma español y uso de valores y costumbres de cada país.
HIT. Solicitud de un documento recibida por un servidor desde el visor de un usuario. Cada hit es generado por cada archivo distinto que se encuentre dentro del documento web: una hoja Web que contiene una barra de navegación gráfica, un banner y el logo de la compañía; generará cuatro hits al servidor (el documento más las tres imágenes). 
HIT LIST. La lista de un vendedor con respecto a sus clientes potenciales que él o ella han decidido adquirir.
HOMEPAGE. Página principal de un sitio.
HOST COMPUTER. Computadora ligada a Internet y que corre el software para dar servicio de un web site. 
HOSTING SERVICE PROVIDER (HSP). Es un servicio prestado por algunas compañías proveedoras de Internet, mediante el cual se hospedan aplicaciones de diversos clientes en un servidor central. Los usuarios tienen acceso a las aplicaciones como a cualquier sitio de Internet y la empresa contratante del servicio actualiza sus aplicaciones remotamente. 
HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE HTML/LENGUAJE DE CODIFICACIÓN DE HIPERTEXTO. Es un lenguaje de codificación que se usa para confeccionar los documentos de hipertexto para el uso en la web. HTML se parece al antiguo código de composición, donde un bloque de texto, se rodea de códigos que indican la forma en que debe aparecer en la página. HTML permite que el texto se “enlace” con los otros archivos en Internet.  Etiquetas o códigos que indican a un web browser como formatear y desplegar un documento de texto así como archivos gráficos incluidos en el.
HYPERTEXT. Documentos que son conectados entre si a través de links - frases o palabras de texto en donde se puede hacer click con el mouse de la computadora.



I
INTERNET ADVERTISING BUREAU (IAB).  IAB es una asociación sin fines de lucro dedicada exclusivamente a maximizar el uso y la efectividad de la publicidad y el marketing interactivo. Organismo de la industria que recolecta información y establece estándares para la publicidad electrónica
IDENTIDAD CROMÁTICA. Llega a ser el color o colores corporativos, siendo estos tan signos de identidad como los anteriores imagotipo y logotipo. El color aquí puede tener diferentes funciones. Función real si los colores son reales respecto a la imagen que se presenta en la marca (Joan Costa a esta la denomina función de iconicidad), función simbólica, cuando el color agrega atributos psicológicos a la marca, y una función señalética o de impacto, se trata de elegir colores de un modo muy premeditado para garantizar una atención, aviso y alerta asociándose así de modo más fuerte a una función comunicacional de autodidaxis o autodidáctica (autoaprendizaje y desciframiento del mensaje de modo inmediato y sin interferencias).
INDICADOR. Es una descripción de un fenómeno (de manera concreta, medible, objetiva y verificable) que permite reflejar confiablemente el estado o cambio de un aspecto de una variable. Depende de: las características del problema que aborda la variable de estudio, la escala del proyecto  y el tipo de acceso o disponibilidad de datos. Los indicadores son unidades de información que establecen relaciones y cambios. Su uso permite la toma de decisiones puntuales y determinar el grado de progreso hacia alguna meta o estándar, desde un valor pasado o por comparación de datos.
INDICADORES DE IMPACTO. Son los que permiten examinar la pertinencia o coherencia en los cambios de comportamientos, prácticas y estructuras de un caso específico. 
INDICADORES DE CALIDAD. Permiten identificar en que punto las acciones propuestas son efectivas y se ubican dentro de los parámetros o estándares.
INDICADORES DE GESTIÓN. Permiten el seguimiento y evaluación periódica de la eficiencia de las acciones y en que medida y sentido los resultados obtenidos progresan en la satisfacción de las necesidades.
INDICADORES DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA. Envuelven una serie de actividades científicas, tecnológicas, organizacionales, financieras y comerciales. En un concepto que abarca la introducción a los procesos productivos a los circuitos comerciales de: “nuevos productos y procesos”, así como cambios tecnológicos significativos de producto y proceso.
IMAGEN CORPORATIVA / CORPORATE IMAGE. Es la imagen de una empresa, compañía o institución, siendo el resultado de la integración de todos los atributos que los usuarios, consumidores y habitantes tienen sobre una empresa. Es la imagen de una empresa que ha adquirido entre el publico.
IMAGEN DE MARCA/BRAND IMAGE. Es la representación mental de un conjunto de ideas, reales o psicológicas, que el consumidor atribuye a una marca determinada, según cubra sus necesidades de consumo.
IMAGOTIPO. Es la parte de imagen que lleva la marca. Esta puede ser figurativa, geométrica o abstracta. En cualquier caso, perseguimos llegar a una máxima pregnancia. No olvidemos que esta parte sería la encargada de desempeñar la orientación comunicativa de la persuasión, a favor de la función comunicativa global de una marca que es la identidad. Esta parte o imagotipo puede llegar a ser una inicial “dibujada”, en este caso un tipo o fonograma pasa al campo del diseño tipográfico para poder funcionar como una imagen o icono representativo. Por ello otro posible es que este imagotipo pueda ser incluso un pictograma, o icono que al menos coincide con su referente en una característica, y suficiente para representar o ser vicario de los contenidos o significados que se pretenden comunicar o difundir.
IMAGEN CORPORATIVA. La identidad o percepción de sí misma, que una organización intenta proyectar a sus públicos, usualmente mediante publicidad corporativa (ver publicidad corporativa). 
IMAGEN DE MARCA. Percepción colectiva de una marca, los pensamientos, sentimientos y expectativas que los consumidores tienen de ella. La publicidad puede ayudar a crear y reforzar la imagen de marca.
IMAGEN PUBLICITARIA. El objetivo es el vender un producto creando una imagen para este, en vez de enfocarse en los atributos del mismo. 
IMPACTO. Cuando se ve o se escucha un vehículo publicitario pero no se entiende.
IMPACTOS / IMPACTS. Con este término se designa la suma de todas las exposiciones que se tienen de un anuncio determinado. El cálculo de los impactos de un mensaje publicitario se halla multiplicando la cobertura bruta por el número de inserciones del anuncio.
IMPLEMENTACIÓN. El proceso de llevar a cabo los elementos del plan de mercadotecnia. 
IMPRESIONES. El numero total de individuos u hogares que reciben una exposición simple a un anuncio impreso o a publicidad en radio, TV, Internet, o cualquier mención publicitaria.
IMPRESIÓN / IMPRESSION. El término impresión se refiere a cada una de las veces que un servidor remite un archivo a un usuario. Cada impresión corresponde a un usuario representado por una única dirección IP que visiona una página web con un anuncio o banner publicitario. Para que se contabilice una impresión es necesario que se muestre o descargue el gráfico de manera completa. Es la captación de un mensaje publicitario por parte de las personas a quienes va dirigido. Se consideran las impresiones de páginas web como las de los banners publicitarios. Las campañas de publicidad en Internet se contratan habitualmente por un número determinado de “impresiones”, es decir, veces que el fichero con el aviso es enviado a un navegador de usuario. Los avisos normalmente se envían a los navegadores de los visitantes con servidores especiales llamados adservers. Las tecnologías de adserving más conocidas son Dart de DoubleClick, Engage, Open adstream de Realmedia, Adsmart y Netgravity. La simple apreciación de un banner o un documento HTML. Anuncio que se muestra en el navegador del usuario. El número de impresiones, también denominado visibilidad, determina el coste de los anuncios online en los modelos CPM de establecimiento de precios
INCLUSIÓN DE PAGO. Sistema que asegura la inclusión del anuncio en los resultados de un motor de búsqueda a cambio del pago de una tarifa, pero que no ofrece garantía alguna sobre la clasificación del mismo. Una inclusión de pago se presenta al usuario como una entrada editorial y no como un vínculo patrocinado. El precio de la inclusión de pago suele basarse en una tarifa plana o una tarifa por inclusión en un índice.
INDICE DE DESARROLLO DE LA MARCA / BRAND DEVELOPMENT INDEX  (BDI). Es el cálculo de la propensión de un mercado a usar una marca específica. Se obtiene dividiendo él % de ventas de un producto entre él % de la población de ese mercado.
INDICE DE DESARROLLO DE UNA CATEGORÍA O MERCADO/ CATEGORY /MARKET DEVELOPMENT INDEX (CDI O MDI). Es el cálculo de la propensión de un mercado a usar una categoría de productos o servicios. Se obtiene dividiendo él % de ventas de la categoría entre el % de la población.
INFORMERCIAL. Un programa comercial de televisión diseñado a verse como un show de TV. Programa de media hora o más donde una marca o varias relacionadas informan de sus bondades y de sus formas de uso, generalmente son de carácter promocional. 
INGRESOS. Dinero, o cualquier otra ganancia o rendimiento de naturaleza económica, obtenido durante cierto periodo de tiempo. El ingreso puede referirse a un individuo, a una entidad, a una corporación o un gobierno. Se pueden distinguir diversos tipos de ingresos tanto en el sector privado como en el sector público de una economía. En el sector privado podemos distinguir cuatro clases de ingresos: Los salarios, que es la remuneración del trabajo; La renta, que es el rendimiento de los bienes inmuebles; El interés, que es el rédito del capital; Y los beneficios, que son los rendimientos que obtienen los propietarios de las empresas de negocios. Al hablar del sector público, hacemos referencia a la renta nacional, que supone la medida, en dinero, del flujo anual de bienes y servicios de una economía, que se calcula sumando los ingresos de todos los agentes que la conforman.
INNOVACIÓN DISCONTINUA. Tipo de innovación que satisface una necesidad de una manera sin precedentes. Es un producto totalmente nuevo. 
INSIGHT Termino de de origen ingles y desde primera década del siglo XXI es utilizada con frecuencia en el campo publicitario y del diseño. Su origen se da en la psicología por medio de Köhler permitiendo explicar que el insight “nace de una nueva comprensión de relaciones que se dan de manera inmediata e imprevista” (Galimberti, 2002, p. 615 en el Poder de la imaginación). Este concepto fue tomado de la Gestalt para referirse a la solución intuitiva e imaginativa de los problemas. El psicoanálisis por su parte distingue dos tipos de insight: “El insight intelectual que es la capacidad de entender racionalmente las propias actitudes psíquicas, y un insight emocional, que implica una participación afectiva” (Galimberti, 2002, p. 615). Para la psiquiatría, se habla de la falta de insight, cuando el sujeto no tiene la sensación de estar enfermo no obstante la evidencia de los síntomas” (Galimberti, 2002, p. 615). Por su parte, para Manuela Romo (1997 en Psicología de la creatividad): “la emoción acompaña a los insight que son verdaderamente creadores, a los que constituye el hallazgo de lo que estábamos buscando” (Romo, 1997, p. 53). Este complejo concepto intenta describir un proceso perceptivo que se refiere a la comprensión intuitiva de un fenómeno. Esta comprensión está determinada por las experiencias internas acumuladas por el individuo a lo largo de la vida.
INTEGRACIÓN. Es el proceso mediante el cual todas las aplicaciones de una empresa se comunican entre sí, mediante procesos transparentes y en tiempo real.
 INTEGRATION CONTENT. Publicidad entretejida dentro de un texto. También conocida como “web adventorial”.
INTEGRACIÓN VERTICAL. Es el intento de una compañía para controlar varios aspectos relacionados con el negocio de los medios al mismo tiempo, cada parte ayudando a la otra en todo el proceso productivo. Ejemplo: Matsushita es propietaria de MCA Records y Universal Studios y además fabrica equipo para transmitir radio y televisión. 
INTELIGENCIA COMPETITIVA. Información generada acerca de los negocios y mercadotecnia que realizan los competidores con la finalidad de desarrollar estrategias.
INTELIGENCIA DE MERCADO. Información obtenida de fuentes externas a la firma para usarse en el proceso de toma de decisiones (ver sistema de información de marketing).
INTERES. Paso segundo de la teoría AIDDA. En el copy se refleja en los motivos, e institntos que se estimulan a traves de los temas de campaña. En la estrategia creativa se refiere a la definición del problema, el alcance e la propuesta, el ¿cuándo? Y el ¿a quién? 
INTERMEDIARIOS. Empresas independientes que ayudan al flujo de los bienes y los servicios desde los productores hasta el consumidor final. Incluyen los agentes, mayoristas, detallistas, agencias de servicios de marketing, compañías de distribución física e instituciones financieras.
INTRANET. Red cerrada limitada a la extensión de una empresa u organización. Esta basada en el protocolo TCP/IP. 
INVENTARIO. Espacio publicitario en venta en un sitio web. Basado en las proyecciones, el inventario, también conocido como anuncio disponible, puede especificarse como número de impresiones o como nivel de atención.
INVENTARIO REMANENTE. Espacio publicitario de coste reducido que tiene poca aceptación o que no llega a venderse. 
INVESTIGACIÓN CAUSAL. Es el tipo de investigación de mercados que busca encontrar las causas y efectos del comportamiento del consumidor.
INVESTIGACION COMERCIAL / MARKETING RESEARCH. Se denomina así a la recopilación, análisis y elaboración de informaciones, realizada de una forma operativa, para la posibilidad de la toma de decisiones en el campo del marketing. Puede llamarse también investigación de mercado y se compone de distintas técnicas, como los test proyectivos, las técnicas cualitativas y las técnicas cuantitativas.
INVESTIGACION DE CAMPO / FIELD RESEARCH. Es el conjunto de la recogida de información que proviene de fuentes exteriores, a través de diferentes técnicas al uso.
INVESTIGACIÓN DE MERCADOS. Enfoque formal y planeado de la recolección, análisis, interpretación y reporte de la información requerida para la toma de decisiones del marketing. Se puede usar para encontrar y resolver problemas y para aprovechar oportunidades. 
INVESTIGACIÓN DESCRIPTIVA. Tipo de investigación donde se busca principalmente encontrar la descripción de algo, como las características del mercado. 
INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA. El objetivo primordial de este tipo de investigación es facilitar una mayor penetración y comprensión del problema que enfrenta el investigador. 
INVESTIGACIÓN PUBLICITARIA / ADVERTISING RESEARCH. Esta palabra designa una serie de técnicas que se ocupan de los distintos aspectos relacionados con el proceso de la comunicación publicitaria y de sus efectos en los consumidores. Normalmente se divide en tres grandes áreas: la investigación socioeconómica de la publicidad, la investigación de los mensajes publicitarios y la investigación de medios de comunicación.
IP: Acrónimo de Internet Protocol. Procedimientos estandarizados por los cuales las comunicaciones en Internet toman lugar. 
IP ADDRESS: Internet Protocol Address. Número único asignado a cada computadora en la red y que los utilizan otras computadoras para localizar y direccionar archivos para y desde web sites.  
INTERNET SERVICE PROVIDER (ISP). Empresa que provee acceso a Internet.

J
JEFE DE PUBLICIDAD/ADVERTISING MANAGER. Es el profesional de la publicidad, que dentro de la organización de una empresa, es el responsable del presupuesto publicitario. Suele dirigir un departamento que trabaja en colaboración con las agencias publicitarias, marcando los objetivos y controlando el proceso de la comunicación publicitaria.
JINGLE.- Vocablo inglés que designa la música, con texto, que se utiliza en los espacios publicitarios de los medios audiovisuales.
JOINT VENTURE. Estrategia utilizada por dos compañías o agencias publicitarias que combinan recursos para explotar una oportunidad de mercadotecnia.
JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP (JPEG). Es un método común utilizado en web para comprimir imágenes fotográficas.



K
KIOSCO. Stand usado para proveer información de venta. Usualmente son situados en tiendas minoristas o en centros comerciales. Algunos cuentan con herramientas tecnológicas como el video, Internet para mostrar catálogos electrónicos.
KEY CONSUMER BENEFIT. "Por qué" los consumidores deberían comprar nuestro producto.
KEYWORDS. Son las palabras clave dentro de un copy que se usan para conseguir mejores resultados, y se ubican como ganchos, destacados, meta títulos o meta title, como subtítulos H1, H2, h3, como textos anclas o anchor texs o negrillas, o como atributos alt de las imágenes.

L
LAYOUT. Cuadrícula imaginaria que divide en espacios o campos la página que se diseña para facilitar la distribución de elementos como textos o gráficos en la misma. Boceto gráfico.
LEALTAD DE MARCA/BRAND LOYALTY. Es el grado de repetición de compra de un producto o servicio por parte de los consumidores, ante la multiplicidad de marcas en un mercado.
LEY DEL RECUERDO/RECALL LAW. Es un parámetro utilizado por los profesionales de la publicidad, consistente en una medida obtenida cuando los públicos tienen el primer conocimiento de un anuncio de publicidad.
LETTERING, Es la versión gráfica estable del nombre de marca, equivale a la firma autógrafa respecto a su nombre de cualquier persona. Implica la definición de un diseño de alfabeto que se constituye en plus de identificación de la marca.
LÍDER DE OPINIÓN. Persona que ejerce influencia sobre otros que pertenecen al mismo grupo social. Las ideas y pensamientos de estos líderes sirven de guía para los demás, pues las personas acuden a los líderes en busca de consejo e información.
LIFE TIME VALUE. Es el valor presente neto de la utilidad que se obtendrá de un cliente en un número determinado de años.
LÍNEA DE PRODUCTOS. Grupo de productos ofrecidos por una compañía que tienen mercados, características o aplicaciones similares. Una compañía grande puede tener la línea de productos para bebé que incluiría pañales, biberones, toallas húmedas, chupones, etc. y tener también la línea para el cuidado del cabello, que incluiría champú, acondicionador, aceites, tratamientos, etc. 
LINK. Imagen o texto destacado (generalmente subrayado o con otro color), que te lleva a otro sector del documento o a otra página web. Conexión electrónica entre dos sitios
LIST BROKER. Una compañía que coordina la renta de las listas del correo.
LEMA / ALMA. Divisa, o “grito de guerra”, es una frase a veces enigmática, que se suele colocar sobre la cimera (figura natural o artificial, que se coloca como adorno) o en la parte inferior del escudo de una marca. 
LISTA DE DISCUSIÓN Una lista de discusión electrónica - también conocida como Foro - es un lugar en Internet, una forma de compartir e-mails con los miembros de un grupo de personas con un interés común.
LOGÍSTICA. Proceso de planear, implementar y controlar el eficiente flujo y almacenaje de los bienes y la información relacionada, desde el punto de origen, hasta el punto de consumo. 
LOGÍSTICA INTEGRADA. Cuando cada miembro de la cadena de distribución le da un valor agregado al producto.
LOGOTIPO / LOGOTYPE. Es la combinación y manipulación, transgresión de normas gráficas, cromáticas, de textura, incrustaciones o iconos de las formas de las familias tipográficas con el fin de identificar una marca. Palabra que describe aquella parte de la marca formada por elementos gráficos y dibujos, que no tienen pronunciación, pero que sirven para diferenciarla de otras marcas y para ser reconocida por los consumidores (de logos del griego que significa discurso y tupos: golpe de una impronta tal como se hace en las monedas para su acuñación). Tupos tiene cierta equivalencia con frapper del francés que significa golpe (pero implicando al mismo tiempo a la impresión). El logotipo se compara con la firma autógrafa de un individuo y su significado respecto a quien corresponde. Logotipo es la parte de rótulo, nombre o palabra que designa a la marca y toda la producción que conlleva, esto quizás dentro de un acto que se denomina o menciona con el anglicismo “naming”. El logotipo, se establece como una palabra, siglas u otra composición tipográfica o fonográfica, que se diseña en exclusiva para cada caso, no se la considera de serie, mecanografiada o procedente de algún medio que ofrezca una idea estandarizada. Por ello cuando se ven y conocen las partes de un tipo, nos encontramos con partes en las que se puede intervenir para que un reedesing de un nombre se transforme en logotipo de marca. Los tipos o clases de logotipos pueden ser descriptivos (museo Español de Arte Contemporáneo, y otros), simbólicos (Visa, Camel, Pelikan, etc.), toponímicos (Banco de Bogotá, Banco de Santander etc), patronímicos (Mercedes Benz, Banco Herrero, etc), gentilicios (el Colombiano), contracciones (IBM, USA, etc). Desde el punto de vista comunicativo, el logotipo en su función descriptiva, supone un valor o capa que refuerza la función última de la marca que es la identidad e identificación.
LOGOSÍMBOLO. Simbolización mixta verbal/icónica, en una doble alusión, los significados parciales de cada parte se entrelazan para aludir sistemáticamente a la unidad de la marca.

LLAMADA A LA ACCIÓN. Texto del anuncio que incita a los usuarios a emprender una acción concreta. Ejemplos: “Haga clic aquí”, “Compre hoy mismo”, “Inscríbase hoy mismo y gane un viaje a Hawai” o “Haga clic aquí para descargar un informe gratuito”.

M
MAILING. Término inglés que se utiliza para designar los envíos publicitarios a través del correo. Puede hablarse también de publicidad por correo y publicidad directa.
M-LEARNING. Del inglés mobile learning. El aprendizaje electrónico móvil es la interacción entre el elearning y dispositivos móviles que permiten obtener información en cualquier momento y lugar, como el teléfono móvil, pocket PC, i-Pods y agendas electrónicas (PDA).
MAPA DE POSICIONAMIENTO. Representación gráfica en dos planos de la posición de varias marcas competidoras de acuerdo a atributos específicos que sean importantes para el mercado meta.
MARCA / BRAND. Nombre, palabra, símbolo o combinación de ellos que permiten al consumidor reconocer un producto de una forma singular. La marca suele registrarse y no puede ser utilizada por otros. La marca desde sus orígenes puede ser reconocida más que como un objeto, una acción como la derivada del anglicismo naming (nombre para empresas para la denominación de marca en zonas angloparlantes) en un acto de designar mediante una atribución a un vicario o representante que hace que la realidad extrasígnica, no sea necesario que se halle presente (con la connotación de que este naming, nombra con recomendaciones como el uso de términos latinos para zonas angloparlantes y no latinas, y viceversa). A partir de ese momento actuamos bajo una firma que es algo más que algo autográfico. Es una estructura que simboliza a otra, es una estructura de entre otras muchas que se pueden estudiar dentro de los logogramas o discursos de simbología. La marca también viene de “to mark” en un acto de marcaje en cuanto a delimitación se refiere, en cuanto a establecer la ubicación de un linde. Una cosa que mediante el marcaje, excluye a otra. La marca es a su vez prototipo de grafismos, que manteniendo el objetivo de la identidad, la podemos encontrar en el tatuaje, el maquillaje, en el body-art del arte contemporáneo. Re¬pre¬sen¬ta al¬go más allá de la mar¬ca mis¬ma, ha¬bla de sus re¬fe¬ren¬te en au¬sen¬cia (la ye¬rra, del due¬ño del gana¬do; la pintura, de gue¬rra; las hue¬llas, del ca¬ba¬llo, del producto, del servicio). De es¬ta for¬ma, las mar¬cas que¬dan plan¬tea¬das co¬mo signos. Conjunto de símbolos, diseños o palabras que identifican un producto y que lo ayudan a diferenciarse de los competidores.
MARCA ESLOGAN. Es una marca que se fusiona en  una frase publicitaria que enuncia la promesa o valor agregado generando un estereotipo.
MARKETING. Es una voz inglesa que comprende al menos dos dimensiones clásicas: el marketing como mentalidad y el marketing como actividad. El marketing como mentalidad es un conjunto de actividades para incrementar el bienestar, la satisfacción y el beneficio de los públicos consumidores. El marketing como actividad es el análisis, la planificación, la ejecución y el control de los planes de acción destinados a alcanzar los objetivos empresariales y la satisfacción del consumidor.
MARKETING DE IDEAS. Son las actividades relacionadas con el marketing de una causa o una idea.
MARKETING DE ORGANIZACIONES. Son las actividades relacionadas con el marketing de una organización, escuela, universidad, grupo deportivo o social, club, organización de beneficiencia, etc.
MARKETING DE PERSONAS. Actividades de marketing encaminadas a construir una conciencia e imagen favorable en el mercado sobre una persona en particular.
MARKETING DE RELACIONES. Es el uso de un programa formalizado para construir relaciones que ayuden a incrementar los ingresos a través de una mayor  participación de cliente.
MARKETING DIFERENCIADO. Sucede cuando la empresa decide atacar diferentes mercados, mediante el diseño de estrategias diferentes de producto y promoción para cada mercado.
MARKETING DIRECTO/DIRECT MARKETING. Es la forma de organización de marketing de algunas empresas, las cuales realizan la venta de sus productos sin la existencia de intermediarios. Están basadas en la publicidad directa, los mailings y la utilización de la venta telefónica.  Estrategia de marketing en la que la comunicación va directamente al cliente como individuo y es invitado a responder por teléfono, correo, correo electrónico o visita personal. La ventaja de este tipo de marketing es que puede ser medido en términos de la respuesta del consumidor.
MARKETING ESTRATÉGICO. Filosofía que enfatiza la correcta identificación de las oportunidades de mercado como la base para la planeación de marketing y el crecimiento del negocio, a diferencia del marketing que enfatiza las necesidades y deseos del consumidor, el marketing estratégico enfatiza a los consumidores y los competidores.
MARKETING INTERNACIONAL. Actividades de marketing diseñadas para facilitar el intercambio de bienes y/o servicios de una empresa en un país extranjero.
MARKETING MIX. Estrategia donde se utilizan las cuatro variables controlables que una compañía regula para obtener ventas efectivas de un producto en particular. Estas variables son: producto, precio, plaza y propagación. Expresión inglesa que expresa la combinación de las políticas de empresa, producto, precio, distribución, merchandising, competitividad, promoción, publicidad, identidad corporativa y las estrategias para alcanzar los objetivos predeterminados. Desde la perspectiva cuantitativa el marketing mix es la cifra económica de dinero empleado en las diferentes acciones comerciales y su reparto porcentual.
MARKETING OPERACIONAL/OPERATIVE MARKETING / TACTICAL MARKETING. Es un término para designar la acción más visible del marketing, en una acción agresiva a corto plazo, utilizando la publicidad y la promoción de ventas.
MARKETING PLAN. Documento donde se detallan los objetivos, estrategias y actividades para ser empleado en la mercadotecnia de un producto o servicio. Las secciones básicas de este documento son: resumen ejecutivo, análisis de la situación, metas y objetivos, estrategias de mercadotecnia, control y presupuesto asignado.
MARKETING POLÍTICO. Es el marketing de las ideas y las opiniones que se relacionan con aspectos políticos, públicos o con un candidato en especial. Está diseñado para influenciar a la gente a que vote por un candidato o partido en especial.
MARKETING POR GOTEO. Es el marketing que tiene que ver con la forma en que se va obteniendo información de los consumidores poco a poco, por goteo, para conocerlos más. Influye la manera en que se diseñan cuestionarios.
MARKETING POR PERMISO. Consiste en obtener el permiso de la audiencia para rastrear los deseos de los clientes y para comunicarse con ellos a través de sus hábitos de consumo. Un factor importante radica en que no se invierten recursos de marketing en un cliente que no quiere tener una relación con el sitio.
MARKETING SOCIAL. Es el diseño, implementación y control de las actividades de marketing que buscan promover causas sociales (conservación del ambiente, investigación del cáncer, etc.) o ideas dentro de un grupo específico en la sociedad; es una forma de marketing sin lucro.
MARKETING STRATEGIST / ESTRATEGIA EN MARKETING. Su trabajo es asegurarse de que el programa tenga objetivos y metas estratégicas bien definidas y que no sea sólo una herramienta táctica para mandar una enorme de cantidad de correos no solicitados. Debe coordinar al equipo marketing y al equipo de email marketing para probar, evaluar y optimizar el desarrollo del programa para incrementar el valor del cliente.
MARKETING VIRAL. Es una táctica/estrategia de marketing que consiste en incentivar, de alguna forma, a la gente a que transmita rápidamente un mensaje comercial a otros de manera espontánea y adquiera en automático la validez y credibilidad que los foros publicitarios tradicionales no gozan, de manera tal que se produce un crecimiento exponencial en la exposición de dicho mensaje. Es publicidad que se propaga por sí misma.
MAS ALLÁ DEL BANNER / BEYOND THE BANNER.  Término que se refiere a cualquier anuncio que no es un banner, por ejemplo los interstitial, anuncios con streaming de video, etc.
MATERIAL POP/MATERIAL PUNTO DE VENTA. En inglés Point-of-Purchase. Es el material promocional colocado en las tiendas para captar la atención del consumidor e impulsarlo a comprar. Incluye los letreros que se colocan en los estantes, anuncios en las ventanas, módulos de demostración, etc.
MECANISMO DE ACCIÓN. Correo directo que "involucra" al lector que recibe el mensaje.
 MEDIOS DE DIFUSIÓN: Sistemas físicos (lógicos o analógicos) para originar, trasmitir y /o recepcionar señales y mensajes. Pueden ser masivos, directos, promocionales, on line, educativos, etc.
MEDIOS MASIVOS/MASS MEDIA. Son aquellas empresas de la comunicación que se dedican a emitir y elaborar mensajes idénticos, que en potencia pueden ser emitidos a grandes grupos poblacionales, cumplen una función netamente de difusión de la realidad, y otra función publicitaria, de anunciar lo que pautan los anunciantes. Son los tipos de espacios pagos que puede tomar la publicidad para ser dada a conocer. El término medios masivos desde el punto de vista empresarial se clasifica en nueve tipos de instituciones: periódicos; revistas; radio; televisión; cine; grabaciones musicales; editorial/libros; publicidad in y out doors; y medios en línea. Su finalidad es de lucro, cada una tiene sus propias tecnologías, y en su operación afectan la organización de los estamentos políticos-sociales (comportamientos), económicos (intereses) y culturales – ideológicos (creencias y gustos) de las sociedades. Son masivos porque están disponibles y permiten informar rápidamente a un público numeroso. Y cumplen con las condiciones mínimas de capacidad de almacenamiento, portabilidad y accesibilidad.
MEDIOS INTERACTIVOS Propician acciones y respuestas del consumidor en el proceso de compra consumo y una comunicación bi-direccional activa y eficaz con otras personas. Deben responder a necesidades y requerimientos del estudiante, de modo que las demandas de acción o respuesta sean en las dos vías con privilegio de la interacción sobre el medio.
MENSAJE PUBLICITARIO / ADVERTISING MESSAGE. Es la información concreta que como objetivo de comunicación codifica una empresa, para hacerle llegar al público un concepto de marca. Técnicamente centro del mensaje publicitario pueden encontrarse tres componentes. Unos textos lingüísticos, formados por lo escrito o lo dicho; un componente icónico, formado por las distintas figuras que se traducen en un significado cultural y un componente referencial formado por los objetos reales que se exponen en el anuncio.
MENCIÓN COMERCIAL. Referencia que se hace en forma hablada, sonora, o visual de una marca sin lema agregado o calificación alguna.
MENSAJES POR PERSONA POR MES (MxPxM). Es el número promedio de veces que llegamos a una ciudad o área específica con un mismo mensaje en un periodo de tiempo determinado, por la cual se establece la necesidad de apoyo adicional respecto a otra o a la campaña.
MERCADO. Ubicación geográfica de un conjunto de compradores actuales o potenciales con el deseo y la posibilidad económica para adquirir un producto.
MERCADO DE CONSUMO. Mercado formado por las personas que adquieren bienes y servicios para uso personal.
MERCADO GLOBAL. El ámbito y punto de referencia de la competitividad creativa es el mercado internacional. Lo que hace nuevo el fenómeno de la creatividad es el contexto global (ubicuidad de la competencia, del consumo y los mercados, de factores de producción, de tecnologías y procesos productivos ínter e intra), en el que la asignación de recursos se hace a través de las fuerzas del mercado y en el que se abren oportunidades crecientes al habitante local (dentro de una nueva perspectiva y concepto de región).
MERCADO INDUSTRIAL. Es el mercado formado por las empresas, instituciones y gobierno que adquieren productos para operar o como materia prima.
MERCADO LIBRE. Situación en la que el gobierno tiene un involucramiento mínimo en las decisiones de mercado.
MERCADOTECNIA/MARKETING. Término que corresponde al vocablo anglosajón de marketing, que está siendo usado en los estudios académicos y universitarios de este tipo de enseñanzas.
MERCADOTECNIA DE RELACIONES. Son estrategias para fomentar la lealtad en los clientes a través de una comunicación constante. Su objetivo es crear relaciones a largo plazo con los clientes, en lugar de realizar transacciones de venta, incrementando así la participación del cliente. Se basa en la relación sobre la transacción. Esta relación se puede construir mediante estrategias como clubes, programas de recompensas, programas que fomenten comunidad o un acceso VIP a servicio o beneficios.
MERCADOTECNIA VERDE. Desarrollo y promoción de productos y/o empaques utilizando componentes biodegradables y en general, protegen el medio ambiente.
MERCHANDISING. Vocablo inglés que designa la parte del marketing que tiene como fin lograr que el producto aparezca en el punto de venta en las mejores condiciones posibles, así como obtener el mayor nivel de ventas en el menor tiempo posible. Esta actividad se ocupa del diseño del producto, empaquetado, publicidad, distribución, promoción de ventas, servicio al cliente, fijación de precios, asesoría al comerciante y al consumidor.
META-TAGS. Conjunto de códigos de lenguaje html que proporcionan una información esencial acerca de una página web como el título, nombre del autor (a), la descripción, o las palabras clave por las que se puede encontrar ese sitio. La elección de estas etiquetas forma parte del mix de marketing online y no debe quedar a criterio de, por ejemplo, un programador. No es necesario conocer sobre tecnología para tomar esta decisión. La mayoría de los motores de búsqueda leen las meta-tags para catalogar las páginas web.
METODOLOGÍA ABC. Estudio para certificar la circulación neta paga de un impreso, consiste en contabilizar a partir del total de ejemplares impresos, las cantidades que se destinan a cortesías, las que se convierten en devoluciones, y las que al final son compradas por los lectores. Las promociones no se tienen en cuenta si su valor es mayor a un porcentaje del costo unitario de la publicación.
MEZCLA DE PRODUCTOS. Es la suma de todos los productos que ofrece una compañía.
MEZCLA PROMOCIONAL. Es la combinación de las técnicas promocionales que una empresa usa para comunicar información sobre sus productos. Está formada por el uso de: publicidad, promociones de venta, relaciones públicas, venta personal, telemarketing y publicity.
MILKING. Explotación de una marca o un mensaje, exigiéndole la mayor rentabilidad posible, incluso a expensas de su participación en el mercado.
MICROMARKETING. Técnica directa de marketing que utiliza información demográfica y de compra del consumidor con el fin de dirigir promociones especiales y programas de marketing a un consumidor en particular.
MIOPÍA DE MERCADOTECNIA. Compañía que acentúa en su comercialización los atributos de su producto, mas que la capacidad que tiene el producto para resolver las necesidades del consumidor.
MODELOS DE NEGOCIACIÓN. Según el comportamiento del mercado o política del anunciante, se pueden adoptar varias maneras para la compra de medios, así: Costo Punto Rating (C.P.R.). Costo Punto Rating Garantizado. Disponible. Paquetes. Rotativo. Costo por Mil.
MÓDULO DE APRENDIZAJE O INSTRUCTIVO Unidad base de recursos (contenidos, metodologías y medios) que le sirven al consumidor para estudiar una realidad o funcionamiento de un producto o servicio. Se organiza alrededor de un objeto de estudio particular y abarca varios temas o áreas de estudio.
MOMENTOS DE VERDAD. Todos los puntos de contacto entre el consumidor o usuario y la empresa proveedora de un bien o servicio. De la calidad que se perciba en estos momentos de verdad, el cliente forma su actitud ante la empresa, el servicio o en el caso de e-business, el sitio.
MOTIVACIÓN. Son las fuerzas psicológicas que mueven a una persona a actuar de cierta manera. En el marketing la motivación se refiere a la necesidad que una persona busca satisfacer.
MUESTRA. Cantidad de personas que son entrevistadas para un estudio cuantitativo. El tamaño de la muestra se determina en base al tamaño total del mercado y a los niveles de confianza y error deseados.
MUESTRA GRATIS. Muestra de producto que es distribuida gratuitamente al consumidor con el fin de que lo pruebe. Normalmente son de tamaño menor al real, crean una imagen de marca favorable. Ayuda cuando se quiere introducir un nuevo producto.
MULTICLIENTE. Aquel usuario que demanda soluciones “llave en mano”, y al que no se le puede exigir que entienda que un proveedor está compuesto de distintas compañías, distintas divisiones y distintos servicios de atención. El auténtico reto está en lograr que, pese a que las estructuras corporativas sean complejas, al cliente le parezcan sencillas y dialogue con un único interlocutor.
MULTIMEDIA. Iniciativa de publicidad que envuelve la utilización de diferentes medios de comunicación. Se utilizan medios primarios y los demás medios se utilizan como soporte de la campaña publicitaria. Información digitalizada que combina texto, gráficos, imagen fija y en movimiento, así como sonido, aplicaciones informáticas, consultas on-line a bases de datos, formularios, mapas sensibles, etc.

N
NEGOCIO. Operación compleja relativa a todas las funciones relacionadas con la producción, distribución y venta de bienes y servicios para satisfacer las necesidades del comprador y dar beneficios al vendedor. En el mundo moderno el control de la producción está en manos de empresarios, que organizan y dirigen las industrias, hacia la obtención de beneficios económicos. Desde el inicio de la extraordinaria era de progreso económico originada por la Revolución Industrial, se han modificado las antiguas costumbres de hacer negocios, y se han creado nuevas formas de organizaciones empresariales. Esto ha permitido que varias ramas industriales se adaptaran a los distintos contextos y pudieran funcionar más fácil y eficientemente.
NEGOCIACIÓN. Variables que tenemos en cuenta en el momento de establecer objetivos de medios y los caminos técnicos traducidos en estrategia para llegar a ellos.
NET MEETING. Se refiere a una reunión organizada por dos o más personas que se encuentran en distintos puntos físicos, a través de tecnología multimedia en Internet, de tal manera que se pueda entablar una comunicación directa y en tiempo real.
NETWORK. Grupo de estaciones de radio o televisión que están afiliadas a la misma compañía de transmisión, y ofrecen cobertura para anuncios publicitarios que van dirigidos tanto nacionales como regionales.
NEWSLETTER. Publicación que se asemeja a un pequeño periódico y cuyo contenido es generado para una audiencia muy especializada. La información generada para los newsletter generalmente no se encuentra en las noticias generales de los medios ya que es información muy especializada y esta es valiosa solo para personas que se desarrollan dentro de las especificaciones técnicas del tema o en la misma área de negocio.
NICHO DE MERCADO. Segmento de mercado pequeño que se encuentra bajo la vista de una compañía, ya que está libre de competidores y ofrece potencial de ventas significativo.
NIVEL DE ATENCIÓN. Parte relativa del inventario disponible para un único anunciante dentro de un sector de mercado concreto y durante un período de tiempo determinado.
NOMBRE SEÑUELO. Un nombre y una dirección ficticia que se encuentra incluido en una lista de envíos para poder así localizar el uso no autorizado de la lista.
NOTORIEDAD / AWARENESS. Es el grado de conocimiento que cada segmento de público tiene de una marca, una idea, un producto o un servicio existentes en el mercado.

O
OBJETIVOS PUBLICITARIOS / ADVERTISING OBJECTIVES. Son las metas que se pueden conseguir tras la difusión de unas campañas publicitarias. De una forma simple el principal objetivo publicitario es conseguir que el público responda de una forma favorable al mensaje recibido. También son objetivos los de convencer, sugerir, persuadir a los públicos sobre las ventajas de un producto o de un servicio determinados.
OBSOLESCENCIA. Situación donde las marcas concluyen su ciclo de vida o ya no son preferidas por los consumidores.
OFERTA MULTICANAL.  Satélite y cable. Acoge diferentes tipos de canales en lo que se ha venido a llamar el “paquete básico”: canales oficiales públicos y privados, emisiones locales, ofertas oficiales en lenguas extranjeras, canales especializados en diferentes géneros y temáticas (noticias, canales de películas clásicas, programación para niños, música, etc.). Los canales especializados exclusivos para satélite y cable no suelen contar con publicidad los programas, sino que las inserciones publicitarias separan unos programas de otros. Dentro del propio paquete básico podemos distinguir modelos de uso diferentes según la temática del canal. Gran parte de estos canales temáticos se ofrece en multidifusión, es decir, se repiten los mismos contenidos durante varios días a distintas horas, lo que permite al televidente ver la programación que le gusta a una hora que le convenga. Cada una de estas categorías específicas de la televisión multicanal de pago conlleva unos modelos de uso distintos.
OFF-LINE. Fuera de línea, desconectado. Todo lo que acontece fuera de la red.
OLIGOPOLIO. Situación de mercado en donde pocas agencias nacionales o multinacionales, dominan el mercado publicitario.
OMBUDSMAN. Término sueco que se puede traducir como el defensor del consumidor, con la vigilancia sobre la estricta aplicación de las leyes que protegen a los públicos y los usuarios.
ON-LINE. En línea, conectado. Estado en que se encuentra una computadora cuando se conecta directamente con la red a través de un dispositivo, por ejemplo, un módem. También implica todas las actividades que realiza una persona o empresa en la red.
ONE-TO-ONE-MARKETING. Propone que en un particular periodo de ventas, hacer uso de bases de datos y comunicaciones interactivas con el objetivo de venderle a un cliente en un momento la mayor cantidad de productos que sea posible, con el objetivo de crecer la participación del cliente, en lugar de la participación de mercado. Involucra la tarea de conocer los gustos y preferencias de cada consumidor, para adecuar los productos y/o servicios obtenidos.
OPINIÓN PÚBLICA/PUBLIC OPINION. Puede ser entendida como el concepto que los distintos grupos sociales tienen sobre las referencias de su entorno, que puede configurarse como una tendencia general sobre producto, marcas, personas e ideas. Actitudes, tendencias y preferencias de una sociedad hacia sucesos, circunstancias y cuestiones de interés mutuo. Propaganda, relaciones públicas, publicidad, son sus manifestaciones disciplinares.
OPORTUNIDAD/OPPORTUNITY. Es el número de veces que cada persona tiene que ser alcanzada por un conjunto de mensajes como un factor de exposición a los anuncios publicitarios, para la mayor eficacia de las campañas publicitarias.
OPT-IN. Opción que se incluye en la suscripción a algún servicio para ser incluido en una lista. Normalmente se muestra como un check-box no seleccionado.
OPT-OUT. Opción que se incluye en la suscripción a algún servicio para no ser incluido en una lista. Normalmente se muestra como un check-box automáticamente seleccionado.
OPTIMIZACIÓN. Sistemas que permiten hacer escenarios que presentan mayor eficiencia con base en parámetros establecidos; los parámetros pueden ser: CPM, CPR, TGRPs, distribución por franjas, cobertura, frecuencia,  y demás.
OPT-IN E-MAIL. Lista de usuarios de Internet quienes voluntariamente han aceptado recibir e-mail comerciales acerca de intereses personales.
ORANGE GOODS. Productos de consumo que tienen un tiempo de vida bastante amplio, pero son reemplazados tras un periodo de tiempo bastante corto.
ORDEN DE INSERCIÓN (I/O). Contrato que especifica los detalles de su campaña publicitaria basada en búsquedas, incluidas las opciones de posición, las palabras clave, el mensaje publicitario, la página de destino, el precio, la segmentación geográfica y las opciones de idioma.
ORDEN DE PUBLICIDAD/ADVERTISING ORDER. Documentos que la agencia de publicidad envía al medio, donde se detallan las circunstancias que rodean a la emisión de uno o más originales o mensajes, tales como fechas de emisión, espacio o tiempo y medida o duración.
OUTSOURCING. Acción de recurrir a una agencia exterior para operar una función que anteriormente se realizaba dentro de una compañía, la cual en definitiva contrata un producto o servicio sin que tenga responsabilidad alguna en la administración o manejo en la prestación del servicio, la cual actúa con plena autonomía e independencia para atender diversos usuarios. Es la evolución del trabajo a freelance.

P
P2P. Siglas en inglés para “peer to peer”, en español algo similar a “de persona a persona” o de “igual a igual”. En el P2P los que interactúan, comparten un interés específico y no necesariamente involucra comercio.
PACKAGING. Vocablo inglés que designa la parte del marketing que se encarga del diseño de envases y embalajes. Conjunto de actividades relacionadas con el diseño y producción del envase y envoltorio de un producto.
PACTO DE RECOMPRA / RECURCHASE AGREEMENT. Acuerdo entre el comprador y el vendedor, por el que este último se compromete a volver a comprar el producto vendido, bajo determinadas condiciones y circunstancias.
PAGEVIEWS. Métrica que indica el número de impresiones o de downloads de un documento de web.
PAGE VIEW.  El término page view (vista de página) se refiere a cada una de las veces que un usuario solicita una página cualquiera a un servidor web y ésta se despliega en su navegador. Es distinto de hit, ya que este concepto contabiliza todos los archivos solicitados (ya sean imágenes, documentos HTML, frames, etc.), cuando en una página pueden contenerse muchos de éstos. Y es distinto, a su vez, de visita, puesto que en una visita pueden realizarse muchos page views. Los sistemas de mediciones de visitas a sitios web usan el concepto de page view en el mismo sentido que el de “impresión”. Salvo que se venda mas de un banner por página.
PÁGINA DE DESTINO. Página Web activa a la que los usuarios de Internet accederán al hacer clic en el anuncio que usted haya publicado online. Su página de destino no debe ser forzosamente su página principal. En realidad, la recuperación de la inversión (ROI) suele mejorar si su página de destino está directamente relacionada con su anuncio y ofrece de forma inmediata una oportunidad de conversión, ya sea a través de la suscripción a un boletín informativo, la descarga de una demostración de software o la adquisición de un producto. La página de destino también se conoce como URL de destino o URL de clics.
PAGO A PLAZOS. Una forma de pago de un crédito donde el comprador paga al hacer una serie de pagos en distintos lapsos de tiempo y solo cuando ha completado el valor total recibe el producto.
PLATAFORMA. En contextos publicitarios, se refiere al conjunto de equipos y software básico sobre el cual va a funcionar un sistema que se desea diseñar, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de e-learning. Normalmente, la marca de los equipos y del software básico determina condiciones obligantes para que funcione el nuevo sistema.
PANCARTA / BANNER Cartelón de tela, cartón, plástico u otro material, que sostenido por uno o varios palos o arañas, se exhibe en reuniones públicas. Contiene letras grandes dimensiones y suele utilizarse para reivindicaciones colectivas de grupos sociales, aunque también puede utilizarse con fines comerciales.
PANEL. Voz inglesa que se utiliza para designar a un grupo de personas seleccionadas generalmente representativas, con el objeto de responder regularmente a una encuesta.
PANEL DE INVESTIGACIÓN. Técnica de investigación en donde un grupo de personas expresan sus actitudes y opiniones de un producto a través del tiempo, esto es que no solo se entrevistan una sola vez, son entrevistados varias veces a través del tiempo.
PAQUETES: Consiste en agrupar varios programas de acuerdo a condiciones previas (grupo objetivo, CPR, franjas, tipos de programas, inversión), que al comprarlos integralmente se logran mayores beneficios que si se compraran individualmente; la condición básica es usarlo en su totalidad y no proporcionar costos unitarios.
PARADIGMA Para Kuhn (1975) el concepto de paradigma está estrechamente relacionado con el de "ciencia normal", la cual es investigación basada firmemente en una o más realizaciones científicas pasadas, que una comunidad científica determinada reconoce, durante cierto tiempo, como fundamento para su práctica posterior.
PARTICIPACIÓN DEL CLIENTE. Porcentaje de compras que el cliente realiza de un determinado proveedor, dentro de una categoría específica de productos.
PARTICIPACIÓN DEL MERCADO. Porcentaje que se vende del producto de una compañía del total de productos similares que se vende en un mercado específico.
PARTICIPACIÓN DE MERCADO RELATIVA / RELATIVE MARKET SHARE. En la matriz de portafolio del Boston Consulting Group, es la participación de mercado de una unidad de negocios dividida por la participación del mayor competidor. Se representa en el eje horizontal.
PASARELA. Computadoras que conectan a dos o más sistemas que usan diferentes protocolos para comunicarse, y que actúan como traductores de las comunicaciones entre esos sistemas.
PATROCINIO/SPONSORING. Es una estrategia de comunicación que consiste en que algunas empresas, organizaciones e instituciones costean un determinado evento para aprovechar las ventajas de notoriedad que el hecho pueda ofrecerles. Puede hablarse también de esponsorización.
PATROCINIO DEL ANUNCIO. Con base en el número de anunciantes que patrocinan directa o indirectamente cada spot publicitario, se ha establecido internacionalmente la siguiente división: publicidad individual y publicidad mancomunada (sectorial o de varias marcas).
PATROCINIO DE PRESENTACIÓN Y DESPEDIDA. Reconocimiento hablado / visual o de ambas formas que se hace a una empresa, marca, producto o servicio, con ayudas estáticas o animadas sin modelos vivos.
PATROCINIO DE SECCIÓN. Reconocimiento visual que se hace a una empresa, marca, producto o servicio con ayudas escenográficas estáticas o animadas. Puede ir acompañado de una mención comercial.
PATRONAZGO / PATRONAGE. Expresa el vínculo de un comprador con un establecimiento comercial. El análisis de la conducta de patronazgo trata de explicar el por qué los individuos visitan o compran en un establecimiento determinado y no en otro, de entre un conjunto de alternativas posibles, así como de medir el atractivo relativo de cada establecimiento (Azpiazu, 1992).
PAUTA DE CONDUCTA / BEHAVIOUR PATTERN. Norma o patrón que dirige la conducta de un consumidor.
PAY PER VIEW / PAGO POR PROGRAMA.  Se ofrecen generalmente películas, fútbol y algunos eventos como (películas, partidos de fútbol o conciertos) introducen a la televisión en la economía de la edición, y originan modelos de uso propios. El comprador de pago por programa adquiere pautas semejantes a las del cine, pues se paga directamente por pieza y si no se consume es necesario volver a pagar, por ello la atención es máxima.
PENETRACIÓN. Porcentaje o número de hogares o personas con la capacidad de recibir una señal (posesión de receptores) o de recibir un impreso.
PENETRACIÓN DE MERCADO. Estrategia en la que la empresa trata de aumentar su participación de mercado donde ya vende sus productos.
PEOPLE METER. Dispositivo mecánico que sirve para vigilar los programas y canales que ven las personas frente a su monitor de TV. Elemento electrónico que permite la medición de audiencia segundo a segundo, con un registro exacto de los movimientos de la audiencia. Permite reducir sustancialmente los márgenes de error y construir coberturas reales. Locución inglesa que designa el mando o botón pulsador de un audímetro, que se utiliza para identificar la persona que va a ver o dejar de ver la televisión. A cada persona se le asigna una letra en un botón que debe apretar cada vez que entra o sale del lugar donde está el televisor encendido.
PERCEPCION. Es el proceso por el cual una persona recibe un conjunto de estímulos a través de sus sentidos, que le informan de una manera global sobre u producto o un servicio. El proceso de percepción se forma debido a una experiencia personal y al ambiente social de cada persona. Proceso cognitivo en el cual las personas seleccionan, organizan e interpretan estímulos del medio ambiente exterior (publicidad) o de fuentes internas (necesidades). Lo que realmente importa es la percepción que tienen los consumidores de los atributos de los productos. El consumidor percibe las características de un producto en forma de atributos, puede percibir una performance determinada de él o puede percibir la distintividad de un envase. En este último caso, se trata de un indicador tangible.
PERCEPTOR. Modelo de diseño y posicionamiento de productos propuesto por Urban (1975). Se concentra en las dimensiones perceptuales y en el proceso de prueba y repetición, y es apropiado para productos de compra frecuente.
PERFIL/PROFILE. Puede ser definido como un conjunto de características que definen cualquier parámetro del marketing, en especial, los productos y los consumidores.
PERFIL DEL CONSUMIDOR / CONSUMER PROFILE. Es el perfil que presenta cada consumidor o grupo de consumidores y está formado por las características que ellos puedan tener.
PERSONA MANAGEMENT. Es un software donde los consumidores crean su espacio virtual personalizado que dicta los términos y condiciones para su interacción con el resto de su comunidad cibernética. Se puede ver como el perfil electrónico del consumidor.
PERSONALIDAD DE MARCA. La imagen que el fabricante quiere proyectar al mercado sobre un producto en específico. La diferencia con la imagen de marca es que la personalidad es diseñada por el fabricante y la imagen es percibida por el consumidor. Lo ideal es que sean iguales. Concepto específico que define esa personalidad, que ha de ayudar a distinguir la marca desde el punto de vista del consumidor. Esto se logra tanto con la presentación de hechos específicos, como con el ambiente y la tonalidad de la ejecución.
PERSONALIZACIÓN / PERSONALIZATION / CUSTOMIZATION. Es probablemente uno de los usos más interactivos de la red en la cual la audiencia puede registrar su perfil y seleccionar sus preferencias en el sitio o simplemente seleccionar un tópico o producto. Basándose en este perfil o selección, la comunicación (contenido, publicidad, links sugeridos, email, etc.) es enfocada a sus necesidades. La respuesta a esta comunicación es medida, y a través de continuas pruebas y de asociación de respuestas la predicción de las necesidades del consumidor se vuelve más y más enfocadas y más relevantes. Dimensión de la calidad del servicio. Implica una relación personal y adaptarse a las características y necesidades del cliente, de modo que éste lo perciba como único.
PERSUASIÓN / INDUCEMENT / PERSUASION. Con esta palabra se designa la unión de las distintas acciones que pueden ejercerse sobre las personas para hacerlas creer o hacer una cosa determinada. Puede hablarse de persuasión racional, basada en argumentos lógicos y persuasión emotiva, fundada en los sentimientos. Acción o efecto de persuadir o persuadirse. Aprehensión o juicio formado en virtud de un fundamento. Convencer con argumentos.
PIEZA PUBLICITARIA. Aviso realizado para ser reproducido según las técnicas de un medio de comunicación.
PIGGY-BACK. Locución inglesa que se emplea para referirse a la oferta de un producto con la compra de otro. También designa una oferta o vale de descuento, introducido en una publicación o en un envío, como un mailing, una factura, una carta o un paquete.
PIMS. Siglas correspondiente a Profit Impact of Marketing Strategy (Impacto sobre los beneficios de las estrategias de marketing). El proyecto PIMS se inició en 1960 en la empresa General Electric, como un sistema de análisis entre empresas de la rentabilidad de las unidades de negocio.
PLAN DE MARKETING / MARKETING PLAN. Es la conjunción de las sucesivas acciones que una empresa ejecuta de una forma coordinada para alcanzar los objetivos comerciales propuestos. En líneas generales, consta de cuatro elementos: la política del producto, la política de precios, la política de acción y la política de distribución.
PLAN DE MEDIOS / MEDIA PLAN. Es la ordenación resultante de una correcta planificación de medios. Los elementos mínimos de todo plan de medios son: el público objetivo, los objetivos de los medios, la estrategia de los medios y la táctica de los medios. Resultado de la planificación de los medios de comunicación. Documento en el que se recoge la planificación de medios.
PLANIFICACIÓN / PLANNING. Es el conjunto de posiciones adoptadas por una empresa para llevar a cabo la realización de su proyecto. Es algo fundamental en cualquier organización y debe tratar de la especificación de los objetivos, el establecimiento de las predicciones, las alternativas y los sistemas de control.
PLANIFICACIÓN DE MEDIOS / MEDIA PLANNING. Es el proceso de toma de decisiones que tienen que ver con la elección de los medios y de los soportes que han de transmitir y difundir una campaña publicitaria. En ella se incluyen la distribución de los recursos disponibles y la asignación de los mismos.
PLANIFICACIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS / NEW PRODUCTS PLANNING. La planificación de nuevos productos es un proceso largo y complejo. Supone una secuencia de etapas o fases que se agrupan holísticamente.
PLAN DE NEGOCIOS. Es una guía para la construcción de una compañía que contiene la misión, las oportunidades identificadas, los objetivos, las estrategias, los planes de acción y las medidas de control y evaluación.
PLANEACIÓN DE MEDIOS. Medios se refiere al contexto donde el mensaje publicitario aparece. La planeación de medios tiene como finalidad maximizar la efectividad del mensaje publicitario, poniéndolo dentro de vehículos publicitarios, los cuales tienen que estar en el mercado meta dentro de la audiencia de dichos vehículos.
PODCASTING. Sería el equivalente a un podcatcher, con archivos de audio y video. Corresponde pues, a un canal al que se puede sindicar el usuario y de donde puede descargar los diferentes audios con el fin de ser oídos o vistos cuando y donde él quiera. POD significa Play On Demand. El resto de la palabra proviene del término BROADCASTING, es decir, radiodifusión. El usuario decide qué, cuándo y dónde lo escucha. Desde el punto de vista del marketing, un podcast nos puede ayudar a: En primer lugar, crear boletines de audio con las novedades de productos y servicios o incluso, un canal para cada categoría de producto. Del mismo modo, nos permite crear un canal podcast con los argumentos comerciales para los vendedores.
• Y, por último, ofrece la posibilidad de crear un canal podcast como servicio añadido a tu producto principal, por ejemplo, en museos, que desde el sitio Web del museo el visitante se pueda descargar a su terminal móvil un podcast de la visita guiada en su idioma
PODER DE COMPRA/PURCHASING POWER. Es el poder adquisitivo de una persona o de una unidad social, y comprende el conjunto de unidades de consumo que pueden ser adquiridos con cada unidad monetaria.
PODER COERCITIVO / COERCIVE POWER. Capacidad para conseguir la sumisión de otros miembros del canal mediante la amenaza de penalizaciones que ocasionen un perjuicio económico, como la retirada de órdenes de compra, la no aplicación de descuentos o bonificaciones, retrasos en los pagos, abuso en el precio fijado, por una posición de monopolio, etc.
PODER COMPENSADOR / COUNTERVAILING POWER. Capacidad para defenderse o contraatacar. Aparece cuando los miembros de un canal de distribución se sienten perjudicados por el ejercicio persistente de un poder coercitivo por parte de otros miembros del canal.
PODER DE MERCADO / MARKET POWER. Capacidad de obtener precios y resultados superiores a los de la competencia. Viene dada por la alta participación de mercado detentada. Tanto el poder de mercado de los consumidores como el de los fabricantes determinan el poder del distribuidor (Butaney y Wortzel, 1988).
PODER DE PERSUACIÓN / PERSUSION POWER. Es la capacidad de convencer a otros miembros del canal de distribución, situados a distinto nivel, para que apoyen una determinada postura, idea, plan o estrategia. Requiere que quien lo ejerza posea estilo, personalidad, capacidad de negociación y persistencia.
PODER DE RECOMPENSA / REWARD POWER. Capacidad para ofrecer un beneficio o compensación económica a otro miembro del canal de distribución situado a distinto nivel.
PORCENTAJE DE CLICS (CTR). Número de clics dividido entre el número de impresiones, multiplicado por 100 y expresado como porcentaje. Por ejemplo, su CTR es 1% si su anuncio se muestra a cien personas y una de ellas hace clic en el mismo para acceder a su sitio Web. Los CTR suelen oscilar entre 0,5% para los anuncios de banner y 3% para los vínculos de texto. El porcentaje de clics también se denomina rendimiento o porcentaje de impresiones de anuncios.
PORCENTAJE DE CONVERSIÓN. Número de usuarios que responden a la llamada a la acción de su anuncio dividido entre el número de impresiones, multiplicado por 100 y expresado como porcentaje. Por ejemplo, su porcentaje de conversión será del 1% si su anuncio se muestra a cien personas, cinco de ellas hacen clic en él para acceder a su sitio y una realiza una compra.
PORTAFOLIO DEL NEGOCIO. Comprende las divisiones, líneas y unidades estratégicas de un negocio. Todos los elementos están relacionados debido a que todos buscan alcanzar los objetivos generales de la empresa (ver Unidad Estratégica de Negocios).
PORTAL. Destino en Internet que ofrece un amplio rango de contenido y servicios. Los portales pueden contener noticias, juegos, información local, chat, e-mail y opciones personalizadas.
POSICIONAMIENTO / POSITIONING. Es la palabra que designa al deseo concreto de una empresa para situar su marca y su imagen dentro de un segmento concreto del mercado, por medio de una percepción previamente establecida. Imagen mental de un producto que el consumidor tiene. Incluye los sentimientos, la experiencia y toda la información con la que cuenta el individuo acerca de lo que la marca hace por él.
POSICIONES. Tanto si desea maximizar la visibilidad como si lo que busca es minimizar los costes, los programas publicitarios basados en búsquedas ofrecen numerosas opciones de posición que le ayudarán a cumplir sus objetivos.
POSICIÓN COMPETITIVA / COMPETITIVE POSITION. Posición de una empresa o de sus marcas en relación a la competencia. En la matriz de portafolio de General Electric la posición competitiva de los productos de la empresas se obtiene poderando factores tales como la participación de mercado, el crecimiento de las ventas, la lealtad de los clientes, las aptitudes de marketing, el sistema de distribución, la capacidad tecnológica, los recursos financieros, la diferenciación del producto y el nivel de costes respecto de la competencia.
POSICIÓN DE PAGO. Sistema que garantiza que el anuncio ocupará una posición destacada entre los resultados de búsqueda, a menudo relacionada con las palabras clave especificadas. Los programas que utilizan la posición de pago suelen basarse en el precio establecido para el CPC o el CPM, y sus costes totales son más elevados que los de los programas que utilizan el pago por inclusión. Estos programas también se denominan pago por posición.
POSICIÓN DOMINANTE / POSITION OF DOMINANCE. Posición competitiva en el mercado de una empresa que tiene una participación del mismo muy superior a la de sus competidores. Puede constituir una práctica restrictiva de la competencia
POST BUY. Evaluación de los resultados reales de las compras v.s. los objetivos trazados; las variables evaluadas son: inversión, cobertura, frecuencia efectiva, TGRPs y pesos por franja.
POSTEST PUBLICITARIO / ADVERTISING POST-TEST. Se trata de un control que se realiza sobre los mensajes de las campañas de publicidad, bien durante la misma campaña o bien al terminar su difusión, para conocer el grado de efectividad en el cumplimiento de los objetivos marcados.
PÓSTER / POSTER. Cartel o display ubicado en un lugar público.
PRECIO. Es el valor monetario convenido entre el vendedor y el comprador en un intercambio de venta. Es una de las 4 P's del marketing. Los costes de la publicidad basada en búsquedas dependen de la publicación del anuncio, que suele medirse en CPM, o del rendimiento real del mismo. Los precios basados en el rendimiento se rigen por un conjunto de cifras acordadas, como el coste por clic (CPC), un porcentaje de los ingresos online o las nuevas ventas potenciales. Algunos editores también ofrecen modelos híbridos que combinan las ventajas del sistema CPM y el sistema de establecimiento de precios basado en el rendimiento.
PRECIO EN BASE A LA COMPETENCIA. Estrategia en donde una compañía establece sus precios basándose en lo que los competidores están cobrando por sus productos o servicios.
PRECIO PARA DESCREMAR EL MERCADO. Estrategia para productos nuevos en la que se fija un precio alto con el fin de obtener las mayores utilidades posibles de los segmentos que estén dispuestos a pagar.
PRECIO PARA PENETRAR EL MERCADO. Estrategia para productos nuevos en la que se fija un precio bajo con el fin de obtener una alta participación de mercado.
PREGUNTA DICOTÓMICA. Tipo de pregunta cerrada en donde a la persona que responde se le ofrece responder de solo dos formas.
PRESENTACIÓN DE VENTAS. La demostración persuasiva de un vendedor ante un cliente potencial para motivarlo a comprar.
PRENSA GRATUITA/FREE PRESS. Con este término se designa los tipos de publicaciones periódicas que no son vendidos al público, sino que se distribuyen gratuitamente a ciertos grupos de personas. Es una prensa de cierta importancia que lleva una relevante cantidad de publicidad.
PRESUPUESTO / BUDGET. Es la presentación descriptiva de los precios de un conjunto de bienes o de servicios. También comprende el cálculo de los costes de una acción empresarial. Previsión de gastos e ingresos para un determinado periodo de tiempo, por lo general un año. El presupuesto es un documento que permite a las empresas, los gobiernos, las organizaciones privadas, las familias y por supuesto a los publicistas, establecer prioridades y evaluar la consecución de sus objetivos. Para alcanzar estos fines puede ser necesario incurrir en déficit o, por el contrario, ahorrar, en cuyo caso el presupuesto presentará un superávit. El presupuesto familiar o personal ayuda a los individuos a equilibrar sus ingresos y gastos. El presupuesto de un negocio suele utilizarse como herramienta para la toma de decisiones sobre la gestión y el crecimiento de la actividad de la empresa. El presupuesto más difícil de elaborar es el público del Estado, que es una previsión de ingresos para cubrir los gastos necesarios para llevar a cabo las políticas sociales, económicas y militares de la administración.
PRESUPUESTO PUBLICITARIO / ADVERTISING BUDGET. Es lo invertido en publicidad y que será ejecutado durante un periodo de tiempo determinado. El presupuesto debe ser fijado según unos criterios. Los más corrientes suelen ser según el porcentaje de ventas, según lo invertido por la competencia, según los recursos económicos y según los objetivos publicitarios a alcanzar.
PRETEST. Palabra inglesa que se utiliza para nombrar las pruebas preliminares al lanzamiento de un producto, para conocer la opinión de los usuarios sobre el mismo.
PRETEST PUBLICITARIO / ADVERTISING PRETEST. Son las diferentes pruebas a las que se somete un mensaje publicitario, desde el momento de su primera creación hasta su difusión en el medio de comunicación elegido, para contrastar su eficacia en su mejor llegada al público.
PRINCIPIO DEL ICEBERG. Teoría que sugiere que la punta del iceberg que se ve es solamente una parte de todo lo que se esconde bajo el agua. En marketing se utiliza mucho en el servicio al cliente, por ejemplo la punta son las quejas que los clientes sí presentan, pero por cada cliente que se queja, hay otros 20 atrás que no lo hicieron.
PROCESO CREATIVO / CREATIVE PROCESS. Es la serie de actividades que se realizan en busca de solucionar un problema creativo. El proceso creativo es exitoso cuando hace nacer una o más soluciones pertinentes y propias del caso creativo que le ha tocado resolver. No existen dos casos creativos iguales.
PROCESO DE ADOPCIÓN. Es la serie de etapas por las que pasa una innovación antes de ser usada por todo el mercado. Los primeros en adoptar una innovación son los innovadores, posteriormente los adoptadores tempranos, la mayoría temprana, mayoría tardía y los rezagados respectivamente.
PROCESO DE COMUNICACIÓN PUBLICITARIA / COMMUNICATION PROCESS IN ADVERTISING. La comunicación publicitaria, como todo proceso de comunicación, consta de cinco elementos básicos: el emisor, el mensaje, el canal de comunicación, el receptor y la respuesta. Lo que caracteriza a la publicidad, fundamentalmente, es la forma del mensaje, el canal o medio utilizado para transmitirlo, el modo de procesar la información y la demora en la respuesta del receptor.
PROCESO DE DECISIÓN COMERCIAL / MARKETING DECISION PROCESS. El proceso de decisión sobre los problemas de marketing no difiere, sustancialmente, del utilizado en las demás áreas de la organización. Básicamente, consiste en el análisis previo de la situación, en la selección posterior de uno o varios objetivos a alcanzar, en la determinación de los cursos de acción o estrategias posibles a seguir y, finalmente, en la selección de la mejor estrategia, de acuerdo con determinados criterios.
PROCESO DE DECISIÓN DE COMPRA DE CONSUMO / CONSUMER BUYING DECISION PROCESS. Fases o etapas secuenciales del proceso de decisión que sigue el consumidor, desde el momento en que siente una necesidad hasta que compra o no el producto, y los momentos posteriores a este acto, en los que surgen las sensaciones de satisfacción o insatisfacción con la decisión tomada y se es fuera de la experiencia. Todo este proceso está influido por factores internos y externos a la decisión de consumo.
PRODUCTO. Bien manufacturado que posee características físicas y subjetivas, mismas que son manipuladas para aumentar el atractivo del producto ante el cliente, quien lo adquiere para satisfacer una necesidad.
PRODUCTOS COMODITY. Son aquellos productos que no pueden ser diferenciados significativamente de los de la competencia. En esta categoría caen los productos naturales como las frutas, las verduras, el azúcar, etc.
PRODUCTOS DE CONSUMO. Aquellos que son adquiridos por consumidores finales para su uso personal.
PRODUCTOS DE CONVENIENCIA. Categoría de productos de consumo comprados frecuentemente y sin invertirle mucho tiempo y esfuerzo a la compra.
PRODUCTOS DE ESPECIALIDAD. Bienes de consumo por los cuales el consumidor siente mucha preferencia y está dispuesto a buscarlos a detalle y comprar el que mejor se adapte a sus necesidades.
PRODUCTOS GENÉRICOS. Productos que no utilizan un nombre de marca.
PRODUCTOS INDUSTRIALES. Bienes y servicios adquiridos por compradores industriales para usarlos en sus procesos productivos, incorporarlos a sus productos o para su operación como negocio. Pueden ser clasificados en equipo, materia prima y servicios.
PROGRAM MANAGER / DIRECTOR DEL PROGRAMA. Está a cargo del proceso de producción del programa y responsable de calendarizar las fechas de envío, coordinar los cambios técnicos del mensaje, los templates de personalización, y de probar los mensajes adecuadamente antes de ser enviados.
PROMOCIÓN DE VENTAS. Son las actividades encaminadas a llevar el producto al consumidor y presionar para cambiar su comportamiento de una manera inmediata, dándole algo a por ese cambio de comportamiento. Los tipos de promociones de ventas utilizadas hoy en día son: descuento, bonificación, asociación de productos, muestra gratis, programas continuos, concursos y sorteos.
PROPAGANDA. Intento consecuente y verdadero de crear o dar forma a los acontecimientos con el objetivo de influir sobre las relaciones del público con una empresa, idea o grupo, dando forma a la anatomía de la sociedad con sus formaciones y lealtades de grupos, entrelazadas y organizadas con la unidad social. Puede ser paga o voluntaria.
PROPIEDAD CRUZADA DE MEDIOS. Cuando una o muchas compañías son propietarias de más de un tipo de medios simultáneamente. Ejemplo: en Colombia: Casa Editorial El Tiempo que es propietaria de varios periódicos, estación de televisión City TV, editorial Circulo de Lectores, Tv-Cable y demás. En USA: Rupert Murdoch propietario de New Corporation, dueña a su vez de periódicos, estaciones de televisión, revistas, 20th Century Fox y Fox Broadcasting.  
PROPOSICIÓN ÚNICA DE VENTA. Es un concepto relacionado con la característica diferencial de un producto en cual se basa la estrategia publicitaria.  Para que una proposición única de venta sea buena se debe: argumentar al consumidor acerca del beneficio que le traerá comprar el producto, proponer algo realmente diferente a la competencia y ser algo importante que atraiga a suficientes compradores.
PROSPECTACIÓN. Es el primer paso en venta, es la actividad de buscar compradores potenciales.
PROTOTIPO / PROTOTYPE. Es el primer producto de una serie de ellos que se lanzan restringídamente al mercado para observar sus posibilidades de lanzamiento y comercialización posterior.
PSICOGALVANOMETRO. Es un aparato que mide los efectos emocionales de una persona ante una situación concreta, en general ante un anuncio publicitario.
PUBLICACIÓN EN TODO EL SITIO (ROS). Planificación de anuncios en todo un sitio que suele tener un coste inferior que la adquisición de páginas o subsecciones específicas del mismo. Una campaña publicitaria de publicación en todo el sitio aparece de forma rotatoria en todos los espacios publicitarios generales de un sitio.
PUBLICIDAD LA. Se aplica al proceso de comunicación orientado a informar al consumidor sobre la existencia de productos y sus beneficios. Término con que el público identifica todo anuncio o forma de mensaje pagado por un anunciante (persona natural o jurídica, que origina la inversión publicitaria), que aparece en un medio de difusión, el cual está diseñado para llegar a una gran parte de la población para acercarla a una marca determinada.
PUBLICIDAD ALTERNATIVA. Publicidad comunitaria o social en medios masivos o diferentes a los tradicionales. Algunos tipos de publicidad alternativa son los anuncios en parquímetros, botes de basura, baños de restaurantes, etc.
PUBLICIDAD COMPARATIVA. Publicidad diseñada para crear demanda por una marca estableciendo superioridad frente a otras marcas de la misma categoría de producto.
PUBLICIDAD CORPORATIVA. Usada por las empresas para promoverse en su totalidad no únicamente un producto. Normalmente está encaminada a crear una imagen favorable entre el mercado, los inversionistas o el gobierno.
PUBLICIDAD COMPARATIVA / COMPARATIVE ADVERTISING. Es una forma de publicidad en cuyos mensajes se realiza una comparación del producto anunciado con otros similares de su competencia.
PUBLICIDAD CORPORATIVA / CORPORATIVE ADVERTISING. Llamada también publicidad institucional, es aquélla que realiza una organización o institución para anunciar su propia imagen o identidad.
PUBLICIDAD DE CONSUMO / COMSUPTION ADVERTISING. Es la dirigida a los grupos consumidores del ámbito personal y familiar, con ánimo de fomentar el consumo.
PUBLICIDAD DE BOCA EN BOCA. Es la publicidad que recibe una empresa o producto cuando los consumidores libremente hablan de él a las personas que les rodean. No es controlada por la empresa y puede ser positiva o negativa.
PUBLICIDAD DE MARCA/BRAND ADVERTISING. Es la que construye sus anuncios basándose en las características de una marca más que en las de un producto, dada la notoriedad de la misma.
PUBLICIDAD DE RECORDACIÓN. Tipo de publicidad diseñada únicamente para recordar al consumidor sobre la disponibilidad o atributos de un producto. Normalmente toma forma de menciones pequeñas porque se asume que el producto o la marca ya es conocida por los consumidores.
PUBLICIDAD DIRECTA/DIRECT ADVERTISING. Es la publicidad enviada por correo a un segmento concreto de los consumidores, aunque también puede realizarse por otros medios de distribución. Sus formas principales son: la carta, el catálogo, el folleto, el desplegable y sus distintas formas de combinación, en una amplia faceta de creatividad.
PUBLICIDAD EN ESPECTÁCULOS / FILMLET. Es la publicidad realizada en los cines y teatros durante los tiempos de descanso o intermedios. Sus principales formas son: películas, diapositivas, proyecciones fijas, luminosos, etc.
PUBLICIDAD EN EL LUGAR DE VENTA / POINT-OF-SALE DISPLAY. Se refiere a todos los soportes de publicidad, como displays, carteles, folletos, que se exponen en el punto de venta de un establecimiento. Suele ser denominada como PLV.
PUBLICIDAD EN PRENSA / PRESS ADVERTISING. Es la publicidad que utilizan los periódicos y revistas como soportes de los anuncios. Este tipo de publicidad se paga según el espacio utilizado y puede tener distintas formas: el anuncio, el encarte, el comunicado, el clasificado y otros.
PUBLICIDAD EN RADIO / RADIO ADVERTISING. Es la publicidad que se realiza a través de las distintas emisoras de radiodifusión. Existen tres tipos de esta publicidad: las cuñas, definidas como espacios publicitarios que se intercalan en los programas; el patrocinio de programas y la publicidad redaccional, cuando se ofrece al modo de la información periodística.
PUBLICIDAD EN TELEVISIÓN / TELEVISION ADVERTISING. Es la publicidad realizada en los distintos medios televisivos. El spot, película publicitaria de corta duración, de 15, 30 y 60 segundos, es el ejemplo más conocido de este tipo de publicidad. Además pueden existir los publireportajes, que son películas cuya duración oscila entre los dos y los seis minutos, el patrocinio de los programas televisivos y la publicidad incorporada a los propios programas.
PUBLICIDAD EXTERIOR/OUTDOOR ADVERTISING. Es la publicidad realizada en el exterior de los edificios y en las calles de las ciudades y pueblos de un territorio. Sus principales tipos son: las vallas publicitarias, la publicidad en los transportes públicos, la publicidad estática, la publicidad aérea, la propia de los recintos deportivos y otras.
PUBLICIDAD INFORMATIVA. Tipo de publicidad encaminada principalmente a educar al consumidor. Se usa en productos nuevos o que requieren demostración.
PUBLICIDAD MANCOMUNADA/COOPERATIVE ADVERTISING. Es la publicidad realizada conjuntamente por dos o más anunciantes, para obtener una complementariedad de sus atributos de marca y de producto.
PUBLICIDAD PERSUASIVA. Es aquella que busca persuadir al consumidor a comprar en lugar de informar o recordar.
PUBLICIDAD SUBLIMINAL / SUBLIMINAL ADVERTISING. Es la publicidad que se realiza por medio de unos procedimientos que hacen llegar los anuncios a los públicos en un nivel inconsciente, por debajo del umbral de percepción. Este tipo de publicidad está prohibido en la mayoría de los países y tampoco está probada su mayor eficacia sobre la publicidad normal.
PUBLICIDAD TESTIMONIAL / TESTIMONIAL ADVERTISING. Es la publicidad basada en las opiniones y testimonios que algunos dicen sobre los productos y servicios anunciados. Es el testimonio personal sobre los productos.
PUBLICITY. Práctica de crear y difundir información acerca de la compañía, sus productos, servicios o sus actividades corporativas para asegurar noticias favorables en los medios de comunicación de manera gratuita.
PÚBLICO OBJETIVO / TARGET GROUP. Es un conjunto de seres humanos hacia el que van dirigidas las diversas acciones de las empresas, para el destino de la actividad del marketing y la comercialización. El público al que va dirigido un anuncio, que suele definirse en términos de datos demográficos específicos (edad, ingresos, etc.), comportamiento frente a la compra de productos y uso de productos o medios de comunicación.
PUNTOS DE EVALUACIÓN BRUTA. Véase GRP.
PUNTOS BRUTOS DE RATING / GROSS RATING POINTS. También denominada Cobertura Bruta, es la suma de rating que se logran con una programación integrada, por lo general, en módulos semanales.

Q
QUALITY ASSURANCE TESTER / DEPARTAMENTO DE ASEGURAMIENTO DE CALIDAD. Son los encargados de verificar que todos los links estén propiamente direccionados, que el mensaje se vea bien en todos los formatos, pero no es responsable de medir la efectividad y éxito que el programa tenga.

R
RADAR DE NOTICIAS. Puede describirse como un canal temático constantemente actualizado de referencias muy relevantes de la web que son reunidas de acuerdo con criterios de búsqueda específicos y persistentes. Los radares pueden enfocarse en cualquier cosa: temas, gente, opiniones, productos, nuevos items, eventos o pasiones. La actualización constante del canal es acompañada con la elevación de la tecnología RSS a su poder total.
RADIODIFUSIÓN Medio de comunicación que se basa en el envío de señales mediante la modulación (de su frecuencia o amplitud) de ondas electromagnéticas. Sin requerir un medio físico de transporte; son los servicios de radio, televisión y otros medios de comunicación electrónicos Es pública cuando reciben financiación de los contribuyentes y privada cuando su financiación es por clientes o usuarios.
RASCACIELOS / SKYCRAPER. Modelo de anuncio publicitario online. El IAB recomienda dos tamaños de rascacielos: 120 X 600 y 160 x 600.
RAPPEL/DEFERRED REBATE. Es el término que designa la bonificación que se concede cuando se sobrepasa un determinado volumen de compras en un tiempo fijado de antemano.
RATING. Es un parámetro publicitario definido por el porcentaje de audiencia que en un momento determinado elige un programa de radio o de televisión.
RATING DE UN PROGRAMA. Promedio de ratings puntuales de todos los minutos de un programa. Éste rating es reportado en informes de competencia y en ranking mensual. Rating Puntual o de un minuto o de un comercial: Porcentaje de individuos que están sintonizando una señal o canal en un minuto dado. Rating Puntual = Individuos sintonizando A/Universo x 100. Ejemplo: Rating marca K en programa A. Rating Puntual = 230.313 / 7. 197. 300 x 100. Rating K = 3.2. 
REACH. Ver alcance.
READ THE FUCKED MANUAL (RTFM). Lee el jodido manual. Es la respuesta habitual cuando se hacen preguntas muy básicas en algunas listas o grupos de noticias.
REASON WHY / RAZÓN DEL PORQUE. Los argumentos que soportan el que una persona consumidora crea en una marca.
REALIZACIÓN. De la toma de conciencia del eje o enfoque de campaña (racional, emocional o integral). De la estrategia (creativa, de medios, de mercadeo). De la sinergia presupuestal (que permita una campaña enérgica y rentable, para un efecto sostenible y sustentable). De la vinculación a través de un discurso publicitario con un tono y guía de ejecución que genere empatía con el público objetivo.
RECALL. Metodología que consiste en recolectar la información posterior a la transmisión de programas (generalmente 24 horas). Se utiliza para medición de impacto de comerciales y de cuñas.  
RECLAMOS / INDUCEMENTS. Son distintos tipos de anuncios publicados en el medio prensa que tratan de temas variados, como puestos de trabajo, compra y venta de objetos, alquileres y otros. 
RECIPROCIDAD / RECIPROCITY. Acuerdo de compras mutuas entre dos empresas u organizaciones.
RECOMPRA MODIFICADA. Tipo de compra industrial en la cual la empresa compra un producto nuevo a un proveedor con el que ya trabaja o compra un producto que ya había adquirido antes a un proveedor nuevo. 
RECOMPRA SIMPLE. Tipo de compra industrial en la que el cliente adquiere un producto que ya había comprado antes al mismo proveedor que se lo vendió. 
RECUERDO A LAS 24 HORAS / DAY AFTER RECALL. Es un tipo de postest publicitario que se realiza después de aparecer la primera inserción de una campaña publicitaria. Se lleva a cabo una encuesta el día siguiente al de contacto con el mensaje, a aquellas personas que hayan podido estar expuestas al mensaje. La muestra suele estar comprendida entre 150 y 300 personas.
RECUERDO AYUDADO / AIDED RECALL / PROMPTED RECALL. Recuerdo sugerido obtenido por el encuestado en una entrevista, mediante palabras, imágenes u objetos relacionados con el objeto de la pregunta efectuada en una encuesta , que el encuestador pone de manifiesto con el fin de estimular la memoria del encuestado y facilitar su recuerdo
RECUERDO ESPONTÁNEO / SPONTANEOUS RECALL / FREE RECALL/INSTANT RECALL. Recuerdo obtenido del encuestado en un entrevista sin ningún tipo de ayuda, como palabras, imágenes u objetos relacionados con el propósito de la pregunta efectuada en una encuesta.
RECUERDO SUGERIDO / SUGGESTED RECALL / PROMPTED RECALL. Recuerdo el nombre de un objeto (marca, empresa, idea, etc.), cuando se le cita expresamente en un encuesta. Determina el grado máximo de conocimiento del objeto.
RED DE PUBLICIDAD ONLINE / AD NETWORK. Broker de inventarios de publicidad online de sitios en Internet. Las ad networks son las representantes de ventas para los sites dentro de la red.
REDES. Operan en forma similar a las cadenas, pero se aplica a medios de transmisión electrónica a través de estaciones, ofrecen programas en forma simultánea en varias regiones, durante horarios designados. La red puede tener afiliados (estaciones que utilizan la programación de la red, pero son de propiedad de otros), usualmente no hay dos afiliados en la misma zona geográfica.
REDUCCIÓN DE DISONANCIA. Un tipo de comportamiento post-compra que ocurre cuando un consumidor experimenta preocupación con respecto a haber hecho una decisión errónea. 
REEMBOLSO. Una técnica utilizada en la promoción de venta en donde al consumidor se le reembolsa una parte de su compra, ya que esto sirve como incentivo para lograr la compra del artículo. 
REFERENCIA. Técnica utilizada al momento de vender que consiste en utilizar el nombre de una persona para así introducirse uno mismo a un posible comprador. 
REFORZAMIENTO / REINFORCEMENT Situación que se produce en la voluntad del consumidor, si obtiene una satisfacción de la necesidad por el consumo o uso de un producto. Si la experiencia es positiva de forma repetida, se fortalece el hábito de compra y puede llegarse a la lealtad de marca. El reforzamiento también puede conseguirse de forma negativa, eliminando un estímulo que reduce la satisfacción.
REGULACIÓN PUBLICITARIA / ADVERTISING REGULATION. Es el conjunto de normas que hacen referencia a la actividad publicitaria de un país, tanto desde el punto de vista legal, como del ético y deontológico.
RELACIONES CON LOS MEDIOS / PUBLICITY. Las relaciones públicas con los medios de comunicación dan lugar a lo que en terminología anglosajona se denomina publicity y que puede traducirse por propaganda, aunque en español este término se asimila muchas veces a publicidad. La propaganda es información difundida a través de los medios de comunicación de masas, en forma de noticias, reportajes, gacetillas, comentarios, entrevistas, etc.
RELACIÓN DE COMUNIDAD. Práctica que busca mantener una relación favorable entre una compañía y la comunidad en la cual esta opera.
RELACIONES INTERNAS / INTERNAL RELATIONS. Las buenas relaciones internas de la empresa con sus empleados y directivos constituyen también un medio eficaz para obtener la confianza y mejorar la eficacia del personal. Estas relaciones tienden a desarrollarse de un modo específico en cada organización, constituyendo normas de actuación que son asumidas por sus colaboradores. Este conjunto de normas, costumbre y peculiaridades constituyen la cultura organizativa o empresarial (Gil Estallo, 1986).
RELACIONES PÚBLICAS/PUBLIC RELATIONS. Su función es crear una imagen positiva acerca de la compañía, sus productos, servicios. Es elemento fundamental de la mezcla de comunicación de mercadotecnia. Es una forma concreta de comunicación que desarrolla una actividad encaminada a establecer y mantener unas relaciones de confianza con los públicos de la empresa u organización que las desarrolla.
RELEVANCIA. Medida que permite calcular el grado de relación entre una página de resultados o un anuncio basado en una búsqueda y la consulta del usuario. La relevancia es un factor decisivo para sacar el máximo partido del potencial de la publicidad basada en búsquedas. Cuanto más relevante sea su anuncio, más posibilidades tendrá de llegar a un público motivado para responder a su llamada a la acción. Asimismo, la relevancia y la página de destino de su anuncio pueden mejorar la experiencia de los usuarios respecto a las búsquedas, mientras que los anuncios irrelevantes pueden provocar la pérdida de interés total de éstos respecto a la publicidad.
REMUNERACIÓN DE LAS AGENCIAS DE PUBLICIDAD / ADVERTISING AGENCY COMPENSATION. Son las diferentes formas de pago que los anunciantes hacen a las agencias de publicidad por la prestación de sus servicios. Las principales son: el sistema de comisión, los honorarios fijos y la unión de ambas cosas.: Puede realizarse mediante comisión, honorarios, o un sistema mixto. En el sistema de comisión, la agencia percibe alrededor del 15% del importe bruto de los medios contratados en la campaña. En el sistema de honorarios, la agencia cobra en función de los servicios prestados (Ortega, 1987).
RENTABILIDAD. Análisis de la eficiencia que se hace al evaluar una compra en un vehículo publicitario, establece una relación costo beneficio. Ejemplo: de acuerdo al medio se establecen parámetros de CPR, CPM, Cobertura, MxHxM.
REPERTORY GRID. Locución inglesa que expresa una forma de investigación cualitativa para la obtención de información sobre las actitudes de las personas.
REPOSICIONAMIENTO. Estrategia que busca cambiar la percepción que tiene el mercado de un producto. 
RESPONSABILIDAD SOCIAL. En el marketing es el reconocimiento por el mercadólogo o empresario que el bienestar de la sociedad o del consumidor es tan importante como la obtención de utilidades. 
RESPUESTA DEL CONSUMIDOR / CONSUMER RESPONSE. Reacción del consumidor a una necesidad surgida y a los estímulos externos, incluidos los del marketing (mensajes publicitarios, argumentaciones de venta, promociones, etc.).
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN / RESEARCH FINDING. La última fase del proceso de investigación la constituye la interpretación de los resultados obtenidos, tanto a partir de las tabulaciones como de las técnicas de análisis multivariable utilizadas. Estos resultados confirmarán o refutarán las hipótesis planteadas, permitirán llegar a unas conclusiones determinadas y podrán poner de manifiesto la necesidad de ulteriores investigaciones.
RETENCIÓN DEL CLIENTE. Involucra estrategias para crear valor al consumidor por medio de los programas de lealtad. 
RETENCIÓN DEL CONSUMIDOR / CONSUMER RETENTION. En el proceso de decisión de compra, el consumidor, después de evaluar las alternativas disponibles, puede decidir no comprar por motivos excluyentes que le mantienen fuera del mercado, de forma temporal o permanente, como la falta de dinero o la promesa a una tercera persona (O´Shaughnessy, 1989).
RETENTION MARKETING. Uso de publicidad y relaciones públicas para recordar a los clientes a usar un producto o servicio. Para empresas que entienden el calor de las métricas, esta táctica típicamente se enfoca a la tasa de deserción. Su objetivo es crecer la base de clientes enfocándose en retener a los clientes, no sólo en la adquisición de ellos. 
RETURN OF INVESTMENT (ROI). Retorno sobre la inversión. Métrica financiera de rentabilidad que muestra el número de veces que una inversión retornará a la empresa en determinado período de tiempo. Beneficio obtenido a cambio del coste de su campaña publicitaria. Aunque resulta prácticamente imposible hacer un cálculo exacto, la combinación del porcentaje de clics y el porcentaje de conversión con los costes de su publicidad puede ayudarle a evaluar la recuperación de la inversión de su campaña. 
RELANZAMIENTO DE UN PRODUCTO / PRODUCT RELAUNCHING. Nuevo impulso promocional a un producto ya lanzado anteriormente al mercado, bien porque su éxito ha sido inferior al previsto, o bien porque se desea alargar la vida del producto.
REMARKETING. Actividad del marketing consistente en revitalizar la demanda débil de un producto, bien modificando las características del mismo, bien dirigiéndolo a otros segmentos, o bien practicando una comunicación más efectiva (Kotler, 1973).
REPETICIÓN / REPETITION. También denominada frecuencia. Es el número de exposiciones o impactos recibidos por las personas alcanzadas por el medios de comunicación. La frecuencia media es el promedio o media aritmética de los impactos recibidos por las personas alcanzadas.
RIESGO EMOCIONAL. Preocupación del consumidor antes de comprar sobre sentirse mal después de comprar.
RIESGO PERCIBIDO / PERCEIVED RISK. Este concepto fue introducido en el marketing por Bauer (1960). Según este autor el comportamiento del consumidor implica un riesgo dado, cuyas consercuencias no pueden anticiparse y pueden ser desagradables. Es lógico, por tanto, que el consumidor intente minimizarlo en sus decisiones de compra cuando lo perciba (Alonso, 1984).
ROC. Métrica que permite calcular el nivel en el que un cliente comienza a generar valor para una compañía, pero también como una filosofía empresarial, destinada a obtener la confianza a largo plazo de los clientes reales y potenciales. El ROC responde a la pregunta “¿Cuánto dinero obtengo de los clientes con los que cuento?”. Bajo ambas preguntas subyace un concepto absolutamente clave: el valor del cliente durante toda su relación potencial con la compañía, o “Life Time Value” (LTV).
ROI Relevancia, Originalidad, e Impacto, lo cual da Retorno sobre (over) la Inversión al cliente). ROI está estructurado alrededor de una serie de preguntas: Relevantes ¿Hacia dónde nos dirigimos? Estudio de mercado ¿A quién se dirige la comunicación? Target group ¿Qué queremos exactamente que hagan como resultado de esto? Objetivo Originales ¿Dónde y cuándo debemos hablar con los mercados? Estrategias ¿Qué recompensa ofrecemos por portarse como queremos que lo hagan? Valor agregado, Promesas ¿Qué personalidad estamos tratando de construirle a la marca? Posicionamiento IMPACTANTES ¿Cuál es la clave (insight) de la campaña en la que nos debemos enfocar? Definición del problema. El ROI responde a la pregunta “¿Cúanto dinero obtengo del capital con el que cuento?
ROLLOUT. Voz inglesa que se utiliza para referirse a una forma de introducción de un nuevo producto, en la que éste es lanzado en una serie de áreas geográficas a lo largo de un período de tiempo dilatado (Hiam y Schewe, 1992).
ROTACIÓN. El número de veces que una tienda vende su cifra promedio de inventario en un periodo designado de tiempo
ROTACIÓN DINÁMICA. Publicación de anuncios de forma rotativa y aleatoria. La rotación dinámica permite publicar anuncios en varias páginas del sitio y mostrar a los usuarios una gran variedad de anuncios.
ROTATIVO. Modelo de compra de pauta en el que los anuncios rotan en franjas horarias predeterminadas, se utiliza especialmente para pautas en TV y Radio. 
ROYALTY. Término inglés que se utiliza para referirse a la compensación económica que recibe el titular de una patente o proceso de fabricación, por su utilización por otras empresas, previamente autorizadas.
RUIDO / NOISE. Cualquier interferencia que se produce en el proceso de transmición y recepción de un mensaje y que perturba su interpretación por parte del receptor.

S
SATURACIÓN / SATURATION. Grado en el cual un mercado tiene existencias de un producto determinado. Cuando en un mercado existen un determinado número de productos que hace difícil la comercialización, se dice que está saturado.
SATURACIÓN PUBLICITARIA / ADVERTISING SATURATION. Es el grado de saturación que un medio y un soporte publicitario tienen, teniendo en cuenta la publicidad emitida y el espacio total disponible.
SCANNER. Aparato electrónico que sirve para leer códigos y otros símbolos que aparecen en los empaques de los productos, cupones y envolturas de correo.
SCRIPT. Guión que se entrega para la filmación de un comercial de televisión.
SCORM. Del inglés Shareable Content Object Reference Model. En español, Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Distribuibles. SCORM es producto de la iniciativa del Departamento de Defensa de EE.UU a través de ADL. SCORM es un modelo de referencia que establece un modo de desarrollar, empaquetar y gestionar la distribución de unidades de contenido digitales. Este estándar intenta satisfacer los siguientes requerimientos:
› Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos o comerciales a través de las tecnologías web.
› Adaptabilidad: capacidad de personalizar el mensaje de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
› Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
› Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos o comerciales en distintas plataformas y soportes.
› Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes publicitarios dentro de múltiples contextos y aplicaciones
SEDUCCIÓN. Conducir suavemente a realizar lo que solo una de las partes quiere. Atraer la voluntad con engaños.
SEGMENTO. Subgrupo de personas que muestran características similares entre ellos y comparten algunas necesidades y atributos en especial.
SEGUIMIENTO DE LA VENTA. Actividades que se dan después de que la venta se realizó. En el marketing de relaciones se le da mucha importancia a estas actividades.
SEGMENTACIÓN. Es una técnica de la investigación de mercado que tiende a la división de los mercados en grupos homogéneos, con la finalidad de realizar una estrategia comercial definida con cada uno de los grupos de división. La segmentación permite mostrar el anuncio únicamente a los usuarios que introduzcan determinadas palabras clave. La publicidad basada en búsquedas también le permite segmentar sus anuncios para los clientes adecuados y en el momento preciso, es decir, cuando los clientes buscan el producto o servicio que usted ofrece. La segmentación está estrechamente relacionada con la relevancia y permite mejorar la eficacia de su campaña publicitaria basada en búsquedas
SEGMENTO DE MERCADO / MARKET SEGMENTATION. Es aquella parte de un mercado definido por una serie de variables comunes, que permiten su clara y concreta diferenciación. Es uno de los grupos en que se divide un mercado.
SEGMENTACIÓN GEOGRÁFICA. Distribución de anuncios para una área geográfica concreta. Por ejemplo, puede utilizar un nombre de lugar en la palabra clave, como “multimedia de Londres” o “maquinaria agrícola de Salisbury”. Algunos motores de búsqueda permiten segmentar un anuncio para países e idiomas específicos sin utilizar la relevancia de las palabras clave.
SEGMENTACIÓN POR BENEFICIO / BENEFIT SEGMENTATION. División del mercado según los beneficios buscados por el comprador o consumidor del producto.
SERIGRAFÍA / SCREEN / ESTAMPADO. Método de reproducción que emplea el sistema de impresión por tamizado, se utiliza en tirajes cortos y sobre superficies irregulares (metal, madera, plástico, vidrio, tela, etc.).
SERVICIO AL CLIENTE / CUSTOMER SERVICE. Conjunto de acciones y medios materiales y humanos dirigidos a recibir y atender al cliente, así como para entregarle y cobrarle el producto vendido o el servicio prestado.
SESIÓN DE GRUPO. Entrevista de grupo donde se juntan de 6 a 10 miembros del mercado meta con el fin de obtener información sobre sus sentimientos, necesidades, percepciones y preferencias sobre un producto en particular. La entrevista es dirigida por un moderador, quien les va a formulando las preguntas y trata de que todos participen. Normalmente la sesión es videograbada para ser observada con mayor detenimiento posteriormente, también se puede usar una cámara de Gesel (ver cámara de Gesel).
SHARE. Es la participación relativa frente a un total; en medios enfocado a mercadeo se trabajan el share of voice  simple o por TGRPs  el share of investement.
SHARE DE AUDIENCIA. Es la relación entre el rating de un canal, programa o sitio web y el total de encendidos de una ora específica. Ejemplo:
SHARE
Total mujeres 14 – 44 años 2.500.000
Mujeres 14 – 44 años viendo x programa a las 19:00 351.325
TRP 14.1% 60.9%
Mujeres 14 – 44 años viendo y programa a las 19:00 225.750
TRP 9.0% 39.1%
ENCENDIDO 23.1%

SHARE OF VOICE (SOV) SECONDS. Mide la intensidad de ruido publicitario de una marca respecto a la competencia, teniendo en cuenta los segundos totales colocados en una categoría. Total segundos = Comerciales x Duración del comercial. SOV = Seg. Marca / Seg. Categoría.
SHARE OF VOICE (SOV) TGRPs. Mide la intensidad del ruido publicitario de una marca respecto a la competencia, teniendo en cuenta los TGRPs totales de una categoría. Ejemplo:
TGRPs SOV
Marca 1 1.250 9.2%
Marca 2 3.456 25.3%
Marca 3 2.365 17.3%
Marca 4 6.567 48.2%
Total 13.638 100.0%

 SHARE OF INVESTEMENT (SOI). Mide la intensidad de ruido publicitario de una marca respecto a la competencia, teniendo en cuenta la inversión bruta/neta total de una categoría. Ejemplo:
Inv. $ (000) SOV
Marca 1 70.000.oo 36.2%
Marca 2 23.000.oo 12.0%
Marca 3 45.000.oo 23.3%
Marca 4 55.000.oo 28.5%
Total 193.000.oo 100.0%

SHARE OF MIND. Es el conjunto de marcas de una misma categoría de productos que el consumidor tiene en su mente.
SHOSKELES. Anuncio animado que se mueve por el navegador y suele disponer de efectos de audio. Dura el tiempo suficiente para reproducir un mensaje antes de convertirse en anuncio estacionario en la página.
SÍMBOLO. Es una imagen estable que permite una identificación que no requiere lectura verbal, su requisito es la memorabilidad y capacidad de diferenciación ante cualquier otro grafismo.
SIMULACIÓN. Programa computacional basado en modelos estadísticos, usados para predecir como ciertas variables afectan a otras variables. Tipo de programa que simula una situación de la vida real, permitiendo al usuario realizar experimentos que podrían tener consecuencias peligrosas o que no son posibles en entorno de aprendizaje normal (entiéndase normal como presencial tradicional). Es un modelo que emula una situación compleja del mundo real.
SINCRÓNICO. Proceso de comunicación en el que la información es recibida al instante en que se envía. Se realiza a través de métodos como chat, pizarra o vídeo conferencia, persona a persona.
SINDICACIÓN. Es una red en la que varios sitios se asocian para compartir contenido y aplicaciones. Opción que le permite ampliar el alcance de su campaña distribuyendo anuncios en nuestros sitios asociados.
SISTEMA DE INFORMACIÓN DE MARKETING. Entidad organizacional encargada de juntar, organizar, almacenar y analizar datos importantes sobre el pasado, presente y futuro de una empresa con el fin de proveer información relevante para la toma de decisiones. Sus principales componentes son: banco de datos internos (información de marketing generada internamente); banco de inteligencia de marketing (información de fuentes externas); banco analítico (técnicas estadísticas y modelos matemáticos); banco de investigación "ad hoc" (investigación sobre problemas no recurrentes).
SITUACIONES DE COMPRA / CONSUMO / BUYING/USAGE SITUATIONS. Factores relativos al momento o condiciones de compra o uso del producto que pueden afectar al proceso de decisión de compra. El producto o servicio comprado puede depender de cómo, cuándo, dónde y por qué va a utilizarse o consumirse. Los beneficios de un producto pueden percibirse de forma distinta según las situaciones en que va a usarse (Fennell, 1978; Miller y Ginter, 1979).
SLICE OF LIFE. Locución inglesa cuyo significado es el de "escena de la vida", y que se refiere a un estilo publicitario en el que se presenta una situación o problema real, que se soluciona con el uso del producto anunciado.
SLOGAN. Véase ESLOGAN. Frase corta y concisa que apoya y refuerza una marca, generalmente resaltando estéticamente alguna característica o valor agregado de la misma. Es la forma comercial del lema.
SECUENCIA TEMPORAL DEL ANUNCIO / ADVERTISEMENT TIMING: Programación temporal de los anuncios en una campaña de publicidad. Se utiliza también el término timing para referirse a ella. Es un aspecto importante de la estrategia publicitaria. Los objetivos publicitarios son los que deben decidir la secuencia temporal de aparición de los anuncios.
SEGUIMIENTO. La publicidad online ofrece la oportunidad de realizar un seguimiento de la respuesta del público mientras la campaña está en vigor. Las herramientas de seguimiento y elaboración de informes le ofrecen información de gran utilidad durante su campaña, lo que le permitirá mejorar su mensaje publicitario, las opciones de posición y los niveles de gasto si los resultados obtenidos no son los esperados. Por lo general, el editor de sus anuncios le ofrecerá informes de las impresiones y los clics que han recibido sus anuncios. Si desea realizar un análisis más detallado del tráfico y los porcentajes de conversión de clientes reales de su sitio, deberá incorporar mecanismos de seguimiento en su sitio web.
SEGMENTACIÓN COMPONENCIAL /  COMPONENTIAL SEGMENTATION. En la segmentación componencial el interés se centra en el efecto conjunto (o interactivo) de los niveles de atributo de la persona (o situación) y del producto para producir una respuesta, por ejemplo, preferencias para descripciones de varios productos o elecciones reales.
SEGMENTACIÓN DEMOGRÁFICA / DEMOGRAPHIC SEGMENTATION. División del mercado por criterios demográficos: sexo, edad, estado civil, número de hijos, etnia, ciclo de vida familiar, etc.
SEGMENTACIÓN GEODEMOGRÁFICA / GEODEMOGRAPHIC SEGMENTATION. División del mercado por una combinación de criterios geográficos, demográficos y estilos de vida. Se basa en la premisa de que la gente con características económicas y culturales similares tiende a agruparse en los mismos barrios de las ciudades o zonas geográficas (Kinnear, Bernhardt y Krentler, 1995).
SEGMENTACIÓN GEOGRÁFICA / GEOGRAPHIC SEGMENTATION: División del mercado por criterios geográficos: países, regiones, zonas, áreas comerciales, hábitat, clima, etc.
SEGMENTACIÓN DE MERCADO DE CONSUMO / CONSUMER MARKET SEGMENTATION. Los mercados de consumo pueden segmentarse de acuerdo con criterios generales o específicos. Los criterios generales son independientes del producto o del proceso de compra, sirven para dividir cualquier población, sea o no un mercado; los específicos, en cambio, están relacionados con el producto o el proceso de compra. Es un proceso de división del mercado en subgrupos homogéneos, según sus características, comporamientos o necesidades, con el fin de llevar a cabo una estrategia comercial diferenciada para cada uno de ellos, que permita satisfacer de forma más efectiva sus necesidades y alcanzar los objetivos comerciales de la empresa.
SEGMENTO DE MERCADO / MARKET SEGMENT. Conjunto de consumidores definidos por sus características, comportamientos, estilos de vida, actitudes o necesidades, y que reaccionan de forma homogénea ante los estímulos del marketing.
SEGMENTACIÓN ÓPTIMA / OPTIMAL SEGMENTATION. Proceso de división del mercado que trata de detectar los segmentos más homogéneos internamente y que se diferencian más por sus necesidades y comportamientos de compra. La segmentación "óptima" es una superación de la segmentación predefinida, con criterios preestablecidos.
SEGMENTACIÓN POR PRECIO / SEGMENTATION BY PRICE. Se da este tipo de segmentación en situaciones en las que los productos ofertados son similares o incluso iguales y la diferencia radica fundamentalmente en el precio aplicado.
SEGMENTACIÓN POR PRODUCTO / SEGMENTATION BY PRODUCT. La segmentación del mercado por medio del producto es la más corriente. Puede consistir, en algunos casos, en ofrecer productos similares o completamente distintos a través de marcas diferentes denominadas "segundas marcas".
SEGMENTACIÓN PREDEFINIDA O "A PRIORI" / PREDEFINED SEGMENTATION. División del mercado efectuada de acuerdo con algún criterio preestablecido. La división puede hacerse bien por cualquier atributo de los consumidores (edad, sexo, ingresos, nivel cultural, etc) o bien por el comportamiento de compra de los mismos (cantidad comprada, frecuencia de compra, lugar de compra, etc.) necesidades o actitudes manifestadas.
SEGMENTACIÓN PSICOGRÁFICA / PSYCHOGRAPHIC SEGMENTATION. División del mercado por variables psicográficas: personalidad, motivaciones y estilos de vida.
SEGMENTACIÓN SIMPLE / SIMPLE SEGMENTATION. Segmentación del mercado que se obtiene utilizando una sola variable como criterio de segmentación (Dibb, Simkin, Pride y Ferrell, 1994).
SEGMENTACIÓN SOCIOECONÓMICA / SOCIOECONOMIC SEGMENTATION. División del mercado por criterios socioeconómicos: ocupación, nivel de estudios, renta, clase social, etc.
SESGO PERCEPTUAL / PERCEPTION BIAS. Alteración o distorción de una realidad. En el proceso de decisión de compra, el consumidor tiende a ser selectivo, no sólo en su atención a la información, sino también en cómo altera dicha información para hacerla consistente con su forma de ser.
SESGO DE POSICIÓN / POSITION BIAS. Es el error que se puede producir en la administración de un cuestionario, causado por la tendencia de los contestantes a optar por alternativas que ocupan una determinada posición, por ejemplo, la primeras o las últimas posiciones, independientemente de su contenido. La rotación de las alternativas de respuesta en las preguntas con multiple-elección puede eliminar este sesgo (Bluch, 1984).
SIMULACIÓN / SIMULATION. Representación de situaciones económicas reales mediante modelos matemáticos que permiten reproducir artificialmente su funcionamiento interno y, por experimentación sobre el modelo, obtener nuevos conocimientos acerca del funcionamiento del mundo real (Suárez, 1992).
SINÉCTICA / SYNECTICS. Puede considerarse como una sesión de brainstorming más estructurada, en la que mediante un cuidadoso examen de la definición del problema se especula sobre soluciones posibles.
SINERGIA / SYNERGY. Se produce cuando el resultado del conjunto o combinación de factores (empresas, tecnologías, productos, o recursos, en general) es superior al de la suma de los resultados de las partes individualmente consideradas.
SINDICACIÓN DE CONTENIDOS, (siglas del inglés RSS), podemos remitir a nuestros usuarios, recibir comunicaciones a través de lectores de feeds (titulares de noticias) o páginas personalizadas. En general, la relación con los usuarios es poco intrusiva, de alta calidad y voluntaria. RSS se corresponde con Rich Site Summary y también con Really Simple Syndication y es usado para referirse a un sublenguaje de XML usado para distribuir o ‘sindicar’ (ligar, reunir, amarrar) contenidos tales como noticias o entradas de los weblogs. También son referidas a las páginas Web o programas lectores que recogen los archivos en formato RSS (también llamados ‘feed RSS’) y presentan y actualizan cuando corresponda los contenidos de diversas páginas de noticias sin necesidad de entrar a sus diferentes sitios Web. Salvo quizá para leer la versión completa.
SPONSORIZACIÓN / SPONSORING: Anglicismo que corresponde al término sponsoring. Engloba las actividades que en idioma español se denominan "patrocinio" y "mecenazgo". El patrocinio suele vincularse a prácticas publicitarias, con fines comerciales, mientras que el mecenazgo va ligado a la financiación de actividades artísticas y culturales.
SEGUNDAS MARCAS / SECOND BRANDS. Marcas de productos ofrecidos por empresas de marcas importantes, con el fin de segmentar el mercado y ampliar la base de clientes.
SEGUNDO MERCADO / SECOND MARKET. Segmento de mercado delimitado por sus características demográficas o socioeconómicas, o por su localización geográfica, y que presenta una elasticidad demanda/precio mayor que la del conjunto del mercado.
SERVUCCIÓN / SERVUCTION. Neologismo utilizado para designar el sistema de producción o de creación del servicio. Es la parte visible de la organización en la que se producen, distribuyen y consumen servicio (Eiglier y Langeard, 1989)
SKYSCRAPER. Unidad de anuncio alta y delgada situada en el lateral de una página Web. Un rascacielos puede tener 120 x 600 ó 160 x 600 píxeles.
SPACEMAN. Programa informático ofrecido por Nielsen para la gestión del lineal en el punto de venta. Determina la colocación óptima de los productos y permite maximizar la rentabilidad del lineal.
SEMIOLOGÍA. Del griego “semeion” signo. En la tradición anglosajona se le ha llamado semiótica. Es un conjunto de conocimientos que tratan sobre el estudio de los signos, sus sistemas, sus sentidos y significaciones, dentro del marco social. La semiología publicitaria es la parte de la semiología que analiza y estudia el significado social de los mensajes de la publicidad, en cuanto están formados por un conjunto de signos.
SÍMBOLO / SYMBOL / EMBLEM: Es la imagen visual de la marca. Puede ser una forma geométrica, un objeto, un envase, persona, escena o dibujo. Se le denomina también emblema. Constituyen referencias para el consumidor que sirven de guía para su comportamiento.
SISTEMA PUBLICITARIO / ADVERTISING SYSTEM. Incluye el conjunto de instituciones y actividades relacionadas con la publicidad, así como su regulación. La publicidad es una actividad que tiene fuertes repercusiones económicas y sociales, no sólo por el impacto que causa en los comportamientos de los consumidores, sino también por las importantes cifras que implica y las instituciones que involucra.
SNEEZER. Es el corazón de los virus. Es aquel que propaga el virus que se desea transmitir.
SOFTWARE. Se refiere a todas las aplicaciones o programas que se encuentran funcionando en cualquier equipo computacional o de comunicación. Las aplicaciones o software más común es desarrollado con fines administrativos (Procesadores de palabras, hojas de cálculo, graficadores, entre otros).
SOPORTE PUBLICITARIO / ADVERTISING VEHICLE. Es el vehículo específico de un medio publicitario utilizado para la comunicación.
START-UP. Empresa pequeña que usualmente tiene un alto enfoque en la tecnología y que se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo. Se encuentra creando un producto o servicio o buscando como producirlos o comercializarlos. Buscan crecer a través de inversionistas, ofertas públicas iniciales (IPO) o ser adquiridas por grandes compañías.
STICKINESS. Que tiene la propiedad de quedarse pegado a una superficie. En web, este término se utiliza para denotar la habilidad de un sitio para mantener a sus usuarios “pegados” a él, es decir, que se queden navegando por mucho tiempo y que vuelvan constantemente a visitarlo. Implica la  combinación/ponderación del número de visitas vistas, el tiempo que se invierte y la frecuencia de las visitas a un sitio; pero lo más importante es que si el stickiness no envuelve una relación con la audiencia, entonces no forma e-loyalty. Una investigación hecha por Forrester Research Inc., comprobó, que la cantidad de tiempo que se invierte en un sitio constituye lealtad.
STOCK. Inventario.
STOCK OPTION. Es el derecho que se le da a la administración de la empresa y empleados clave de comprar un número específico de acciones a un precio y fechas.
STORY BOARD. Es el guión técnico que equivale a un boceto previo a la elaboración definitiva de un anuncio publicitario (comercial) para cine o televisión. El el guión gráfico textual con un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse o convertirse en mensaje virtual
STORYTELLING. Ver tema de campaña.
STRATPORT / STRATPORT. Modelo de decisión de apoyo a la planificación estratégica, desarrollado por Larréché y Srinivasan (1981). Su nombre, Stratport es una contracción de "STRATegic PORTafolio" (cartera estratégica). Constituye un sistema de ayuda a la dirección para la formulación y evaluación de los planes estratégicos.
STREAMING MEDIA. Archivos de audio o vídeo que se pueden reproducir directamente en una página web, sin descargarlo previamente de Internet al ordenador. Requiere de un programa reproductor de medios.
SOCIOLOGÍA DEL CONSUMO / SOCIOLOGY OF CONSUMPTION. Es aquella parte de la sociología que se interesa por el estudio de los valores culturales, instituciones y sus normas, actividades de consumo y las interacciones de estas variables.
SPAM. E-mail no solicitado, también conocido como bulk mail y UCE (Unsolicited commerce e-mail, e-mail comercial no solicitado), entre otros. Se le considera poco ético debido a que el receptor es quien paga por el servicio de conexión. (Correo basura) Cualquier tipo de e-mails no solicitado. Hacer spam es enviar e-mails a usuarios  que no nos han proporcionado previamente su dirección de correo electrónico. Es una práctica muy mal considerada por los internautas
SPAMING/SPAMMING. Actividad de enviar e-mail de tipo spam. Envío masivo de mensajes de correo no solicitados, por lo general de carácter comercial, a varias listas de correos, grupos de noticias, o a listas de usuarios que pueden alcanzar miles de personas. La expresión proviene de una película de los Monthy Pyton.
SPONSORSHIP/PATROCINIO. Contribución económica pactada entre la empresa propietaria del sitio web y la empresa patrocinadora generalmente a cambio de presencia corporativa y publicitaria destacada en la web.
SPOT. Palabra inglesa que define una película publicitaria de corta duración (de 20 a 30 segundos), que se emite en los programas de publicidad televisiva. Especificación de un periodo de tiempo en medios de comunicación donde se pone al aire el anuncio publicitario.
SPOTS.  Anuncios que se presentan, a través de por lo menos seis elementos significativos: objetos, personajes, roles, acciones, emociones e interpelaciones, cuya disposición particular ofrece al destinatario de dicho discurso una construcción del mundo.
SUBPRODUCTO / SUBPRODUCT. Producto que se obtiene o deriva de un proceso de fabricación o elaboración de otro producto principal. Puede ser un producto perfectamente válido y de calidad, aunque de valor inferior al principal, pero a veces se utiliza este término de forma despectiva.
SUBLIMINAL / SUBLIMINAL. Percepción que no alcanza el umbral de la consciencia. El limen es el umbral a partir del cual se produce la percepción. Por debajo de él, la percepción el subliminal. Este término califica a todos aquellos procedimientos de comunicación que consisten en incorporar una imagen o un sonido, de muy corta duración, débil intensidad o alta frecuencia, con el fin de que no sean vistos u oídos, pero si grabados en el subconsciente (Westphalen y Piñuel, 1993).
SUBMUESTRA / SUBSAMPLE: Conjunto de sujetos u objetos obtenidos de una muestra, de acuerdo con un criterio determinado, para efectuar análisis específicos en ella.
SUBMUESTREO / SUBSAMPLING: Es una variable del muestreo por conglomerados, en el que se definen los conglomerados como unidades primarias. Dentro de cada conglomerado se determinan las unidades secundarias, que son las unidades poblacionales.
SUPPORT. La razón para creer lo que prometemos publicitariamente.
SUSCRIPCIÓN / SUBSCRIPTION. Forma de pago periódica que suele utilizarse en la venta de publicaciones periódicas (diarios o revistas) o de libros por entregas o fascículos, y también para el abono a canales de televisión o web codificados.

T
TÁCTICA. Es una acción empresarial a corto plazo que se utiliza para intentar resolver una situación inmediata.
TÁCTICA DE MARKETING / MARKETING TACTIC. Decisión operativa, a corto plazo. Las tácticas son actividades específicas, del día a día, necesarias para el éxito de las estrategias comerciales.
TAQUISTOCOPIO. Aparato de investigación publicitaria que mide la percepción de una figura, de un anuncio o de un dibujo, cuando se proyecta a una persona en un breve espacio de tiempo.
TAMAÑO DE LA MUESTRA / SAMPLE SIZE: La determinación del tamaño de la muestra está en función del presupuesto y tiempo disponible, así como del error que se admita en los datos obtenidos. Este error que se comete al tomar una muestra en lugar de la totalidad de la población se denomina error de muestreo y es facilmente cuantificable, cuando el muestreo es probabilístico.
TANGIBILIDAD / TANGIBILITY. Es la característica que posee un producto de ser percibido por los sentidos (se puede ver, tocar, etc.). McDougall y Snetsinger (1990) la definen como el grado en que un bien o servicio puede proporcionar una imagen concreta.
TANGIBILIZACIÓN DEL SERVICIO / TANGIBILITATION OF SERVICE.
Estrategia de marketing de servicios, que se lleva a cabo para superar el principal problema de la falta de percepción sensorial del servicio.
TARGET / PUBLICO OBJETIVO. Grupo de consumidores potenciales de un producto o servicio. En él se refleja su condición social, nivel cultural, hábitat, edad, sexo.
TARGET GROUP. Descripción detallada del grupo objetivo de la marca a quien va dirigida la comunicación publicitaria, es la base para todos los análisis en el momento de la negociación y de la planeación.
TARGET GROSS RATING POINT (TGRPS). Es una herramienta para medir el ruido publicitario generado por una marca  y categoría. Resulta de sumar los TRPs pautados en cada flighting. Dependen de los objetivos de cobertura y frecuencia  y del SOV objetivo.
TARGET RATING POINT (TRP). Es el porcentaje de nuestro grupo objetivo que sintoniza un canal (programa o sitio web) en un momento específico. Ejemplo:
Total mujeres 15 – 44  años 2.500.000
Mujeres 15 44 años viendo X programa 351.325
TRP 14.1%
TARGETED MARKETING. Uso de medios y correo directo para enfocar mensajes de comunicación a diferentes segmentos del mercado.
TARIFA BRUTA. Es el valor establecido o tarifa publicada por el medio sobre el cual se negocia.
TARIFAS DE CONSULTA. Tarifas que se pagan a cambio de una consulta de compra o una venta potencial. Por ejemplo, un afiliado puede redirigir el tráfico que recibe su sitio Web a sitios de otras compañías, normalmente a cambio de un porcentaje de la venta o una tarifa de consulta fija.
TARIFA NETA. Es el valor absoluto que pagamos por un espacio publicitario, después de todos los descuentos. Bonificaciones y demás, tanto de agencia como de cliente.  Ejemplo:
Programa zz
Tarifa Bruta $3.500.000.oo
- Descuento Agencia (20%) $2.800.000.oo
- Descuento Cliente (60%) $1.120.000.oo
= Tarifa neta $1.120.000.oo

TASA DE CONVERSIÓN. Es la razón de personas que realizan una compra sobre el número total de personas a quienes se les ha enviado una oferta promocional.
TASK FORCE. Locución inglesa que se utiliza para designar una fuerza de ventas externa contratada para una campaña de promoción específica y temporal.
TEASING. Locución inglesa para designar intriga. Las campañas de esta naturaleza son las que, sin anunciar ningún producto o servicio determinado, intentan captar la atención del público y cautivarle para que siga el desarrollo de la segunda fase de la campaña, donde se da la presentación real del producto.
TÉCNICA DE ABELSON. Es una técnica de la investigación cualitativa en el campo de la opinión pública, por medio de una reunión de personas, para conocer las actitudes y reacciones de los reunidos ante unos estímulos determinados.
TÉCNICAS PROYECTIVAS / PROJECTIVE TECHNIQUES. Son métodos psicológicos para investigar la personalidad. Por proyección se entiende un mecanismo psíquico mediante el cual el individuo tienda a atribuir al otro, ya sea persona o cosa, una serie de atributos, sentimientos o deseos que el individuo mismo rechaza, consciente o inconscientemente, por juzgarlos dañosos.
TELEMARKETING. Es un término utilizado para referirnos a los servicios de venta por teléfono que algunas empresas especializadas realizan para un cliente determinado. Técnica directa de marketing que consiste en comunicarse vía telefónica con el consumidor, ya sea que el cliente llame a la empresa o viceversa.
TELEMARKETING INBOUND. Tipo de telemarketing en el que el consumidor llama al centro de servicio de la empresa para pedir ayuda.
TELEMARKETING OUTBOUND. Es el telemarketing en el que la empresa a través de su centro de llamadas se pone en contacto con el cliente para ofrecerle productos, darle a conocer promociones, hacer encuestas, etc.
TEMA PUBLICITARIO / ADVERTISING THEME / STORYTELLING. Estructura narrativa donde la marca, producto o servicio es un personaje en la historia o relato que se cuenta dentro de un contenido discursivo con uso de figuras retporicas. Partes de un mensaje publicitario que se repiten a lo largo de la campaña (Hiam y Schewe, 1992).
TEMPORADA / SEASON. Período de tiempo habitual para el desarrollo de determinadas actividades de promoción. Por ejemplo, la presentación de artículos de moda, la realización de rebajas, la práctica de deportes, etc.
TENDENCIA ESTADÍSTICA/ STATISTICAL TREND. Es la que se deriva del análisis de una serie de datos estadísticos. Se le denomina también tendencia secular. Para obtenerla se pueden utilizar métodos simples, como las medias móviles, o más complejos, como el análisis de regresión.
TENTACIÓN. (lat. -atione) Persona o cosa que induce a una cosa mala. Estado del que se siente impulsado a hacer una cosa: caer en la ~.
TEST. Es un conjunto de pruebas y de técnicas que se aplican a una persona dentro de la investigación cualitativa, para conocer algún dato concreto. En la publicidad se utilizan para probar la aceptación del mercado de los distintos componentes del proceso de comercialización: el concepto, la marca, el envase, el embalaje, el precio, el producto, el anuncio y otros.
TEST DE MERCADO/MARKET TEST. Es la prueba última a la que se somete a un producto antes de realizar su lanzamiento masivo al mercado. El test suele realizarse en un zona escogida del territorio, representativa del total nacional, para conocer las ventajas y los riesgos de un lanzamiento definitivo.
TEST DE PRODUCTO/PRODUCT TEST. Es la prueba de producto por parte de los consumidores que permite determinar el tipo de producto elegido, en función de sus principales atributos.
TEORÍA DE LA ATRIBUCIÓN / ATTRIBUTION THEORY. Sostiene que el consumidor atribuye motivos determinados a sus actos una vez efectuados (Assael, 1992). Sirve para explicar la inversión en la secuencia lógica del proceso de decisión de compra; es decir, cuando primero se toma la decisión de compra y luego se justifica la necesidad, como sucede en las compras por impulso.
TEORÍA DE LA DECISIÓN / DECISION THEORY. Conjunto de principios, reglas y procedimientos que permiten seleccionar, en determinados tipos de problemas, la línea de acción, estrategia, salida o alternativa más conveniente (Suávez, 1992).
TEORÍA DE LAS EXPECTATIVAS / EXPECTANCY THEORY. Teoría que sugiere que el comportamiento humano está determinado fundamentalmente por las expectativas de alcanzar resultados agradables o incentivos positivos (Solomon, 1992).
TEORÍA DEL MUESTREO / SAMPLING THEORY. Abarca el estudio de las relaciones de las relaciones existentes entre una población y las muestras extraídas de la misma. Permite estimar los parámetros poblacionales (media, varianza, etc.) a partir de los correspondientes valores muestrales, denominados estadísticos. La teoría del significado muestreo también permite determinar si las diferencias observadas entre dos muestras son significativas o, por el contrario, debidas al azar, lo que supone la realización de ensayos e hipótesis de significación.
TEST. Prueba experimental realizada para comprobar comportamientos, actitudes y, en general, hipótesis. También se le denomina contraste.
TEST DE MARCA / BRAND TEST. Pueba del grado de aceptación, eufonía, facilidad de pronunciación, evocación, diferenciación, connotaciones positivas y recuerdo del nombre de una marca (Bello, Vázquez y Trespalacios, 1993).
TEST DE RECUERDO / RECALL TEST. Procedimiento que se utiliza para medir el recuerdo de un anuncio. En este tipo de test, se ha comprobado que si la pregunta se asocia con la marca del producto (por ejemplo, "¿Ha visto un anuncio de la marca ... En televisión en los últimos días?"), se obtienen resultados más precisos que haciendo referencia a la categoría de productos (por ejemplo, "¿De qué marcas de refrescos ha visto un anuncio...?") o al propio anuncio (por ejemplo, "¿Qué primer lugar...?").
TEST DEL ANUNCIO / COPY TEST. Test del mensaje de un anuncio. También se denomina Copy Test.
TEXTO PUBLICITARIO / ver COPY WRITING: Conjunto de palabras contenidas en un anuncio. Pueden estas escritas (impresas) o verbalizadas. Se le denomina también copy. En la radio el copy hace la mayor contribución a la efectividad de la acción publicitaria (Zikmund y D´Amico, 1989)
TIENDA DE CONVENIENCIA. Son las tiendas cuya principal ventaja es la ubicación o el horario. Normalmente están en áreas con mucha población y permanecen abiertas las 24 horas. En su inventario tienen productos básicos como pan, leche, jabón, refrescos, etc.
TIENDA DE DESCUENTO. Detallista que se especializa en bienes durables y que atrae a los consumidores con precios bajos. Normalmente estas tiendas operan con precios de poco margen y ofrecen poco servicio al cliente.
TIENDA DE ESPECIALIDAD. Tienda que cuenta con una línea pequeña de productos y está dirigida a un segmento de mercado muy específico, ofrecen un solo tipo de producto, pero tienen muchas marcas de ese producto.
TIENDA DE FÁBRICA. Tienda al menudeo que vende productos de un solo fabricante usualmente a precios muy bajos. Muchas veces se usan este tipo de tiendas para ofrecer productos con ligero daño, defecto o descontinuados.
TIENDA DEPARTAMENTAL. Tienda cuya mercancía está acomodada por departamentos para efectos de promoción y servicio. Estas tiendas ofrecen una gran variedad de productos tales como: ropa, muebles, electrodomésticos, línea blanca, juguetes, perfumería, regalos, etc. normalmente están ubicadas dentro de centros comerciales o en zonas donde haya más tiendas no necesariamente relacionadas.
 TIENDA GANCHO. Es una tienda minorista grande y con buena reputación, la cual ocupa el mayor porcentaje de espacio dentro de un centro comercial.
TIPOS DE PUBLICIDAD / ADVERTISING TYPES. La publicidad puede ser clasificada por el ámbito: local, regional, nacional e internacional, o por el medio publicitario a emplear: radio, televisión, prensa, publicidad directa y publicidad exterior.
TIPOLOGÍA / TYPOLOGY. Método de formación de grupos basado en la homogeneidad o similitud interna de los individuos u objetos analizados, pero sin tratar de que los grupos obtenidos expliquen comportamientos, actitudes, intenciones u otras variables de sus integrantes.
TIRADA / CIRCULATION. Cifra total de ejemplares editados de un mismo número de una publicación, incluidos los ejemplares devueltos.
THINK TANK / THINK TANK. Locución inglesa que en sentido literal significa "tanque de ideas", y que se emplea para referirse a la reunión de un grupo de expertos para reflexionar sobre una determinada cuestión.
TRAINING. Labor de aprendizaje de la profesión o periodo de prácticas después de haber llegado a los últimos cursos de la carrera o de haberla finalizado. Las agencias de publicidad son asiduas en la “contratación” de estudiantes para enseñarles una o diversas tareas dentro de su organigrama, a cambio de un sueldo, si lo hay, que suele ser ínfimo.
TRACKING. Medición de audiencias. Seguimiento de la navegación de un usuario al que se le ha marcado con una cookie. Opinión que tienen los clientes o potenciales clientes de un producto. Designa sistemas de información que efectúan un seguimiento de las ventas, la participación de mercado o la imagen de un producto o marca, así como la eficacia de una campaña publicitaria.
TRADEMARK. Término inglés que significa "marca registrada".
TRADE-MARKETING. Término acuñado por la empresa Colgate-Palmolive para expresar la integración de funciones de los departamentos de marketing y ventas
TRADE-OFF. Locución inglesa que se utiliza para expresar el grado de sustitución de una variable económica por otra (Suárez, 1992).
TRADE SHOW. Evento organizado con el fin de facilitar el encuentro entre vendedores y compradores, puede adoptar distintas denominaciones, dependiendo del criterio empleado por la entidad organizadora, a fin de diferenciarlo de eventos similares.
TRAFICO / TRAFFIC. Tráfico. Cantidad y tipo de personas que acuden a un sitio web. Nombre del cargo de quien hace seguimiento a la actividad de la competencia en los medios.
TRÍPTICO / TRIPTYCH. Folleto publicitario plegado en tres partes.
TOKEN. Rastreador o etiqueta que el servidor de recepción adjunta a la dirección (URL) de la página que solicita el usuario. Un token se mantiene a través de una serie continuada de solicitudes del usuario, independientemente de la longitud del intervalo entre dichas solicitudes. Los tokens pueden utilizarse para contar los usuarios exclusivos.
TOMA DE DECISIONES / DECISION MAKING. Proceso de análisis y selección de alternativas de decisión, de acuerdo con determinados criterios y utilizando uno o varios métodos y técnicas, en distintas situaciones posibles (certidumbre, riesgo, incertidumbre o ignorancia).
TOP OF MIND. La primera marca que mencionan consumidores o usuarios al responder cuando se pregunta por un nombre en particular en una categoría de productos.

U
UNIDAD DE NEGOCIO / BUSINESS UNIT. Una determina combinación o elección de producto y mercado que se define como centro de la estrategia o nivel de análisis del plan estratégico (Bueno, 1993).
UNIDAD MUESTRAL / SAMPLING UNIT. Es el elemento de la población objeto de estudio en una encuesta del cual se obtiene los datos. Pueden ser individuos, hogares, tiendas, empresas u objetos (productos, marcas, modelos, etc).
UNIVERSO. Es el número total de individuos que forman un grupo o un colectivo homogéneo, que presenta unas características diferenciadas y concretas. En investigación, es la colección de todas las posibles muestras a evaluar dentro de unas características delimitadas por la investigación. La población total del público que se contempla.
UNSUSCRIBE. Término que indica el deseo de una persona de ser eliminada de una lista de e-mails.
UP-SELLING. Estrategia de desarrollo de clientes que trata de maximizar la ganancia por venta y por cliente.
UNIFORM RESOURCES LOCATOR (URL). Localizador uniforme de recursos. Es la dirección de Internet incluye: “http” que indica el nombre del protocolo usado, “www” que es el nombre del servidor, “dir” es un directorio, “subdir” un subdirectorio y “file” el nombre de un archivo. Es la manera estándar de asignar direcciones de cualquier recurso en Internet que forma parte del www.
USABILIDAD / USABILITY. Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un grupo específico de usuarios realiza una serie de tareas en un ambiente en particular. / Todos los aspectos relacionados con la navegabilidad, diseño de páginas, presentación de los contenidos web. Es la métrica que se utiliza para medir la sencillez y la facilidad con la que el usuario puede acceder a la información que está buscando; se basa en cuatro criterios básicos: el uso de metáforas que facilite la identificación de los elementos dentro del sitio; el mapa mental con el cual se organiza la información del sitio para que el usuario la encuentre lógica; la navegación dentro del sitio para que una vez determinado el mapa mental, el usuario tenga diferentes y varias opciones de llegar a la información buscada, y finalmente; la interfaz del usuario que es la parte gráfica, el diseño visual del sitio y que ayudará indiscutiblemente a que este sea atractivo.
USABILITY TESTING. Estudio cualitativo en la que se evalúa un sitio en particular con el fin de determinar si cumple con los objetivos para los que fue creado (desde el punto de vista de factibilidad del modelo de negocio, diseño y estructura de navegación).
USUARIO / USER.  Se llama usuario en sentido amplio a toda aquella persona que utiliza recursos variados en Internet. Puede decirse que el "usuario" es la personalidad electrónica de una persona, ya sea como cliente de un ISP o realizando compras en un sitio web de comercio en Internet.
USUARIO EXCLUSIVO. Una única persona o navegador que accede a un sitio o visualiza contenido o anuncios de forma exclusiva. Los usuarios exclusivos pueden identificarse por medio de registro de usuario o cookies. Estos usuarios también se denominan visitantes exclusivos.
USUARIO PASIVO. Se mantiene en el anonimato pero sabemos que existe gracias a nuestras herramientas analíticas. En general suelen ser usuarios reales que se interesan por lo que sus marcas favoritas quieren comunicarles.
USUARIO ACTIVO. Este tipo de usuario puede llegar a pasar más tiempo online que el mismo Community Manager. Utiliza con frecuencia la opción de “me gusta”, sube imágenes a la Red, comenta las actualizaciones de estado más recientes yo hace re-tweets de nuestros comentarios. Dentro de esta categoría podemos encontrar sub-tipos que reconocemos por la forma como manifiestan sus intenciones.
USUARIO LÍDER DE OPINIÓN. Es un subtipo del usuario activo, que se distingue por ser un fan o seguidor de la marca con una cierta antigüedad en la comunidad y un sentido de pertenencia respecto a ella. Genera contenido, promueve interacción e incluso tiene conocimientos para responder dudas de otros usuarios alivianando un poco la tarea del community manager. De hecho, formar líderes de opinión es uno de los retos más desafiantes del puesto de community manager.
USUARIO HIPERCONECTADO. Suele ser un adicto a las redes sociales, las visita desde su ordenador, su tablet, su móvil o lo que tenga a mano, y suele estar al día con las actualizaciones de todos sus contactos porque generalmente dispone de mucho tiempo libre.
USUARIO EXIGENTE. El único objetivo por el cual este tipo de usuario contacta a la marca a través de las redes sociales es porque desea solucionar un eventual problema con el producto o servicio adquirido. Este problema puede derivar de una deficiente atención desde otros canales (por ejemplo, el Call Center) y por tanto, la predisposición que tiene este usuario al diálogo a menudo no es muy buena. Por eso, tenemos que saber que este perfil de usuario no dudará en escribir una dura crítica o queja y el Community Manager debe estar instruido sobre el tema y capacitado para responder y transformar ese comentario negativo en algo positivo, haciendo un seguimiento y resolviendo el conflicto.
USUARIO TROLL. Tan legendario como la propia Internet, su intención es causar daño a la comunidad o a la reputación de la marca solo por molestar o para conseguir algo a cambio.
USUARIO SPAMER. Es un perfil de usuario que solo busca promocionarse a sí mismo. Para hacer frente a este tipo de usuarios bastará con redactar normas de convivencia que no permitan la publicidad intencionada.
USUARIO CAZA-CONCURSO. Este tipo de usuario suele estar todo el tiempo intentando averiguar qué puede ganar, y solo participará en nuestra comunidad si piensa que puede obtener algo a cambio.
UTILIDAD / UTILITY. Es la capacidad que poseen los bienes y los servicios para satisfacer las necesidades de los hombres.
UTILIDAD DE ELECCIÓN / CHOICE UTILITY. Se construye ayudando a simplificar el proceso de decisión mediante, por ejemplo, la incorporación de la marca al conjunto evocado y mediante el establecimiento de una imagen consistente, bien comunicada (Múgica y Yagüe, 1993).
UTILIDAD DE FORMA / FORM UTILITY. Es la que crea la producción, convirtiendo las materias primas y materiales en productos acabados.
UTILIDAD MARGINAL / MARGINAL UTILITY. Es la utilidad que a una unidad económica proporciona la última unidad poseída de un bien o un servicio.
UTILIDAD DE INFORMACIÓN / INFORMATION UTILITY. La utilidad de un producto aumenta si se conoce su existencia y cómo y dónde puede adquirirse. La promoción permite comunicar a los consumidores y usuarios lo que quieren saber sobre un producto o servicio.
UTILIDAD DE LUGAR / PLACE UTILITY. Un producto situado al alcance del consumidor tiene mayor utilidad que otro situado en un lugar distante. El transporte y la distribución son los instrumentos del marketing que hacen posible y útil el producto para el consumidor.
UTILIDAD DE POSESIÓN / POSSESION UTILITY. Es la que hace posible la posesión del producto. Ningún producto tiene realmente utilidad para el consumidor o usuario si no se puede comprar, poseer, consumir o usar cuando se desee. La venta y entrega del producto permiten su posesión.
UTILIDAD DE TIEMPO / TIME UTILITY. Los productos adquieren mayor valor si están disponibles cuando el consumidor los desea.
UTILIDAD SIMBÓLICA / SYMBOLIC UTILITY. Se obtiene cuando se asegura la identificación del consumidor con la marca a lo largo del tiempo. La inversión publicitaria puede contribuir a ello (Múgica y Yagüe, 1993).

V
VALIDEZ. Información que es relevante para los asuntos específicos que se investigan.
VALOR AGREGADO. Concepto que se refiere a lo que el fabricante agrega a los materiales que prepara como productos para el consumo del mercado.
VALS. Base de datos donde se puede evaluar el estilo de vida de las personas. Se utiliza para entender el comportamiento de compra. Siglas correspondientes a VAlues and Life-Styles. Es una investigación periódica realizada en Estados Unidos por SRI Intern.ational, sobre una muestra de 2.500 consumidores. En su versión actual el VALS 2, constituye una segmentación psicográfica y en ella se identifican valores y estilos de vida
VALOR AÑADIDO / VALUE ADDED. Es el valor extra que añaden las organizaciones a los productos que adquieren, incorporando a los mismos otros bienes y servicios, energía o trabajo. En general, el valor añadido es la diferencia entre el valor de las ventas y el de las compras realizadas por la empresa. Es la suma, por lo tanto, de los sueldos, salarios, intereses, rentas de los recursos (por ejemplo, alquileres) más los beneficios.
VALLA / BILLBOARD  / HOARDING. Cartel publicitario de grandes dimensiones construido en madera, metal u otro material resistente , que se instala en lugares de elevado tránsito de personas. Constituye una modalidad de publicidad exterior.
VALOR DE USO/VALUE IN USE. El que tiene un producto por sí mismo.
VALOR DE LA INFORMACIÓN / INFORMATION VALUE, Supone considerar la rentabilidad de la investigación comercial, es decir, si el valor que proporciona justifica su costo (Gandz y Whipple, 1977). Como mínimo, toda investigación que se realiza ha de proporcionar información relevante, que amplíe o mejore el conocimiento de un fenómeno y que ayude , por tanto, a reducir en alguna medida la incertidumbre y, además, ha de ser susceptible de influir en la toma de decisiones.
VARIABLE. Es una dimensión o una característica de una unidad de análisis, dimensión que adopta la forma de una clasificación. Es una idea que visualiza una parte acerca de un problema de la realidad, expresada por escrito en una frase o párrafo con sentido completo que se redacta de manera clara, concisa, concreta y concertada. Las variables pueden tratar: problemas resueltos, problemas no resueltos, problemas planteados, problemas no planteados, problemas pendientes y/o problemas insolubles. Las variables son un instrumento para abordar desagregadamente los referentes de la realidad para tratar de encontrarles soluciones integrales en casos específicos. Lo importante en una variable es:
a) Que se derive siempre de una unidad b) Que admita un rango mínimo de variación. Las variables verifican y responden al ¿Qué?
VARIABLE AMBIENTAL. Factores no controlables por las compañías y que ejercen gran influencia en la economía, tecnología, legislación, cultura y en lo social.
VARIABLE BLANDA. Beneficios funcionales y emocionales, características de la marca, políticas de precio, promoción, empaque y demás, que en técnicas de segmentación ayudan a conformar el perfil psicológico del consumidor potencial.
VARIABLES CONTROLABLES. Factores sobre los que el empresario debe ejercer total dominio para lograr sus objetivos y son: precio, investigación de mercados, producto, publicidad, promoción, ventas y garantía.
VARIABLES DE CONSUMO. Factores relacionados con el número de personas que forman el mercado y la proporción de uso del producto.
VARIABLES DE DECISIONES DE LA MERCADOTECNIA. Factores controlables por la compañía y que pueden utilizarse para influir en las ventas.
VARIABLES DE LA COMPETENCIA. Factores controlables por la competencia y que influyen en las ventas.
VARIABLES DE LA DEMANDA. Factores que afectan las ventas de la industria.
VARIABLE DEPENDIENTE. Efecto supuesto sobre una relación de causa y efecto.
VARIABLES DURAS. En técnicas de segmentación son sexo, edad y nivel socioeconómico.
VARIABLES ESTRATÉGICAS/ STRATEGIC VARIABLES. Variables controlables del marketing, con un horizonte de planificación a largo plazo. Se consideran como tales, en mayor medida, el producto y la distribución. El precio y la promoción o comunicación, en cambio, tienen un horizonte a más corto plazo o táctico.
VARIABLES NO CONTROLABLES. Factores que limitan las decisiones de los empresarios porque están fuera del dominio de la compañía, como: ambiente, competencia, consumidores, economía, política, tecnología.
VEHÍCULO. Es cualquier mensaje colocado en uno de los medios de difusión disponibles para tal fin.
VEHÍCULO DE MEDIOS. Opción específica (ej.: El Tiempo) para la inserción en una clase de medio (ej.: revistas).
VEHÍCULO DE PRUEBA. Pretest de mensaje que consiste en ubicarlo en un ejemplar o programa simulado (que contiene material editorial, anuncios varios  contenido habitual) se entrega a un auditorio bajo control y se evalúan las respuestas  reacciones  el impacto del mensaje.
VENTAJA COMPETITIVA / COMPETITIVE ADVANTAGE. Diferencia positiva de los recursos, capacidades y productos propios respecto de los de la competencia. Esta diferencia puede consistir en una mejor calidad, menor precio, sistema de distribución, imagen de marca, tecnología, equipo humano, etc.
VENTAJA DIFERENCIAL / DIFFERENTIAL ADVANTAGE. Concepto introducido por Cook (1983) para referirse al objetivo de la empresa por conseguir diferenciarse de la competencia en el producto, la promoción, la distribución o el precio.
VENTAJAS ECONÓMICAS. Creatividad que produce ganancia para el empresario, mayor crecimiento del producto,  mayor información y consciencia en el habitante para una mejor calidad de vida, y mayor reconocimiento para el publicista. Las ventajas se derivan de mayor eficiencia (menores costos, mayor productividad, economías en escala, cadenas y alianzas), condiciones de mercado (logística), especificidad del servicio (valor regional, innovación, diferenciación, nichos y clientes) y del medio ambiente (producción limpia, efectos sobre la salud y las generaciones futuras).
VEHÍCULO DE MEDIOS. Pieza creativa que lleva un mensaje publicitario: comercial de t.v. o cine, cuña de radio, aviso de periódico o revista, material POP, (promocional, de merchandising).
VEHÍCULO PUBLICITARIO. Es un medio publicitario en específico dentro de una categoría de medios. Por ejemplo dentro de la categoría de radio cada estación es un vehículo publicitario.
VENDEDOR. Cualquier persona o compañía que vende productos o servicios.
VENTA / SALE. Es la cesión, mediante el pago de un cierto precio, de un bien o un servicio. La venta puede entenderse, desde un punto de vista comercial, como el proceso por el cual un vendedor pretende influir en el comprador, para que éste adquiera el servicio o el bien determinado.
VENTA AGRESIVA / HARD SELLING: Es una venta forzada o a presión, sin considerar las necesidades del cliente. El vendedor intenta, por cualquier modo, que el cliente potencial efectúe la compra.
VENTA A DISTANCIA / NONSTORE SELLING. Incluye un conjunto de modalidades de venta realizadas a través de diversos medios de comunicación (correo, teléfono, fax o red informática) y que no requieren el encuentro personal entre el comprador y el vendedor.
VENTA A PÉRDIDA / PREDATORY SELLING: Venta por debajo del costo, con fines promocionales o de renovación de existencias. También puede practicarse para eliminar competidores, y luego, cuando se consigue el control del mercado, volver a subir el precio.
VENTA CON REGALO / SALE WITH PREMIUM/SWEEPSTAKES. Es una clase concreta de venta, generalmente en los productos de consumo, en la cual se entrega un regalo al comprador como una forma de promoción de los productos.
VENTA CRUZADA / CROSS SELLING. Consiste en ofrecer simultáneamente dos o más productos, generalmente complementarios, en un "paquete" a un precio global inferior a la suma de los precios de cada uno de los productos por separado.
VENTA PERSONAL. Es la venta mediante el contacto directo con el cliente, este contacto puede ser cara a cara, telefónico o por correspondencia personalizada. Es una forma cara de venta porque involucra capacitar y administrar a la fuerza de ventas, pero el vendedor puede adaptar su presentación de ventas dependiendo del cliente que esté tratando.
VENTA PIRAMIDAL / PYRAMIDAL SELLING. Modalidad de venta que consiste en hacer comprar a una persona, mediante promesas de sustanciosos negocios, mercancías para revenderlas a otras, que incitadas por promesas semejantes, tendrán que buscar nuevas adhesiones al sistema.
VENTA POR CORRESPONDENCIA / MAIL-ORDER SALE. Es una forma de marketing directo que trata de vender los productos por medio de envíos por correo, por medio de folletos y catálogos.
VENTAJA COMPETITIVA. Característica única de una compañía o producto que la hace ser superior a la competencia.
VENTANA ESTRATÉGICA / STRATEGIC WINDOW: El término "ventana estratégica" (strategic window) fue propuesto por Abell (1978) para resaltar el hecho de que hay sólo períodos limitados durante los cuales es óptimo el "encaje" entre las exigencias del mercado y las capacidades concretas de una empresa que compite en el mismo.
VENTANA SECUNDARIA. Anuncio que se ejecuta en una ventana independiente asociada al banner que el usuario visualiza simultáneamente. Por lo general, aparecen primero el contenido y el banner y, unos segundos más tarde, la ventana secundaria.
VIDEO TOUCH-SCREEN. El tipo de sistema de video que facilita al observador el seleccionar la información al “tocar” una parte de la pantalla que activa una imagen visual.
VIÑETA / VIGNETTE: Pequeño dibujo que sirve para ilustrar una página de un periódico o un anunio publicitario. Es también cada uno de los recuerdos de una serie en la que con dibujos y texto se compone una historieta o tira cómica.
VISITAS. Número de veces en que un usuario X busca el sitio Y de la web durante un tiempo Z. O número de veces que un consumidor visita un punto de venta en un periodo determinado.
VISITA O SESIÓN DE USUARIO. Acceso de un usuario a un sitio web. El concepto de visita se usa en el medio publicitario de Internet del mismo modo que en el lenguaje natural: un usuario realiza una visita cada vez que entra a un sitio web, y ésta puede ser de mayor o menor duración (en minutos y en cantidad de pageviews), dependiendo de los documentos que se soliciten o los servicios a los que se acceda. Los medidores de audiencia y estadísticas como certifica, entienden por visita una sesión abierta por un usuario, que comienza cuando se solicita la URL del sitio en cuestión, y acaba cuando transcurren 30 minutos desde la última petición de documento. Recargar la página en el navegador no cuenta como una nueva visita, ya que continúa siendo la misma sesión. Por ejemplo, cuando me conecto a Internet, por default, aparece una pagina de inicio. Eso ya significa una visita al sitio y también la primera pageview de la visita si es que deje que se termine de cargar la página por completo.
VISITANTE REPETIDO. Visitante exclusivo que ha accedido a un sitio Web varias veces durante un período de tiempo determinado.
VISITANTE ÚNICO.  El visitante único mide la cantidad de personas distintas que acceden a un sitio web en una unidad de tiempo (normalmente día o mes). Los métodos para identificarlos son varios. Certifica utiliza una cookie, pequeño archivo de texto que se guarda en el navegador del usuario, marcándolo como visitante de ese sitio.  Aquí cabe aclarar que un visitante único diario, por ejemplo, puede visitarte mas de una vez en el día, es decir generar una visita a la mañana, otra a la tarde y otra por la noche para levantar su correo webmail como por ejemplo hotmail. Allí, el site reconocerá a ese visitante como único el cual realizó tres visitas o sesiones las cuales generaron cierta cantidad de pageviews.
VOICEO-VER. Las palabras habladas en los comerciales de TV por una persona que no es vista.
VORTAL. Se refiere a la naturaleza de la estructura u organización de un portal vertical. Un portal de este tipo se establece en un área o industria y ofrece varios canales específicos por sectores. Estos canales pueden incluir noticias, análisis, informaciones de inversión, plataformas de subastas, intercambio de datos, chat y/o boletines informativos.

W
WAREHOUSE CLUB. Tienda de precios bajos, los productos vienen en paquetes grandes pero venden al consumidor final, se manejan por membresía.
WHOLESALER. Una compañía que sirve como intermediario entre un fabricante y un vendedor.
WIDOW. Término de una sola palabra o porción de palabra que aparece en una línea de texto al final del párrafo o en la parte superior de la página.
WINDOW SHOPPER. Persona o sujeto que sólo compra a través de los aparadores de las tiendas, es decir, sólo ve objetos que le gustaría comprar, más no los compra.
WIRE. Responsable del comercio electrónico.
WORD OF MOUTH. Es un medio de transmitir una idea, producto o servicio de manera gratuita a través y por medio de la audiencia misma. Posee mayor credibilidad que los mensajes publicitarios tradicionales y no tiene costo para la empresa en cuestión.
WORKFLOW. Se refiere al flujo de trabajo a seguir para la consecución de una tarea o trabajo predeterminado. El workflow general de una empresa presenta las actividades a realizarse así como los tiempos y organización de las mismas.
WRAPAROUND. Un banner decorativo que circula la mercancía expuesta en la tienda.

Y
YELLOW GOODS. Productos que no son consumidos, extra valuados, y son stock de repuestos por varios años.

Z
ZAPPING. Uso del control remoto para ver la programación en otros canales o emisoras mientras se difunde un anuncio en el programa que se observaba al principio. La práctica de utilizar el control remoto de la TV para cambiar los canales durante los comerciales, tratando así, de ver o no los anuncios.
ZIPPING / ZIPPING. Voz inglesa que se designa la acción de apretar el botón que acelera la velocidad de la cinta de video, para pasar rapidamente los bloques de publicidad que se hayan grabado.
ZONA DE PRECIO. La práctica de determinar el precio de un producto basándose en el área geográfica.
ZOOM IN / OUT. Un término de producción fílmica que se refiere a un movimiento de cámara que crea un "close-up" de la imagen o bien, que escenifica una escena broad


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